美利坚:游戏制作教父 第796节
“喔!你是说……让玩家在游戏过程中一步步逐渐揭晓主角的身份,类似于一种渐进式的信息输出?”
卢卡斯眼神一亮。
这种处理方式非常不错。
一个完全架空的世界,如果上来就一口气把所有信息都灌给观众,或者说是玩家,一定会造成很严重的信息过载。
最终的结果就是明明才刚开始玩,玩家就已经产生了非常强烈的疲惫感。
这种症状在模拟类游戏里其实非常典型。
就比如《文明》和《钢铁雄心》这种。
后世,有多少玩家都是因为这俩游戏一上来那庞大的信息量的冲击,才导致的直接弃坑。
只有真正坚持着熬过了最开始的复杂后,才能真正领略到它们的魅力。
但就是这一环,劝退了不知道多少玩家。
都知道《文明6》牛逼,打折史低了也真的都人手一份白金版。
但真要让他们去玩?
拜托,我已经非常累了,真的不想再花那么多力气在这东西上。
而林立新所述的这种处理,一定程度上能很好地规避这个问题。
虽然不可能完全解决,但的确可以减少信息量。
《奥伯拉丁的回归》里,其实就有过类似的处理方式。
尽可能减少信息维度,让玩家能专注在事情上,迅速发掘到游戏的乐趣本身,跳过冗长无趣的部分。
但问题在于……
按照林立新的说法,《极乐迪斯科》应该是一款开放世界CRPG冒险,不可能像《奥伯拉丁的回归》那样,真的完全围绕着案件展开。
因为那会直接丧失掉游戏本身的大量自由度。
“的确是,但这并不是揭晓的过程,而是……捏人。”
林立新笑着,一口气贴了四张新的卡片。
【智力】【精神】【体格】【身手】
“我们不会完全抛弃捏人系统,而是吸收它的一部分思想,让它成为玩家接受这个世界的一个过程。”
“Huh?How?”
“您的意思是,分支对话?”
卢卡斯还疑惑着,Infocom的首席开发者蒂姆倒是先一步反应了过来。
到底是冒险游戏老作者,迅速便理解了这个机制的美妙之处。
看到林立新点头的示意,蒂姆便知道自己想的没错,这才开口替他跟卢卡斯解释道:
“一个失忆的酒鬼,意味着这个角色本身就像是一张白纸,卢卡斯先生,除了他是个酒鬼之外,别的一切东西我们都一概不知。”
“Okay?”
“那么……我们就可以设计各种分支对话,就像恋爱AVG游戏里那样,由玩家自行选择回答的风格,或是要做的事情。”
《奥伯拉丁的回归》里,有一个非常惊艳的设计。
那就是整个案件完全是通过调查员的调查进行的*推断*。
这种设计,某种意义上让玩家成为了作者团队的一员。
这是一个由开发者和玩家共同书写的故事。
而提取这部分思想,加入到《极乐迪斯科》里,它真正的主线便诞生了。
“没错。”
林立新满意地点点头,
“表面上看起来,游戏的主线是作为警探的主角去解决城里发生的案子。”
“但……”
“真正的主线,或者说是暗线,其实就是玩家一步步认识自己的过程。”
这会是一场持续数个小时,甚至是数十个小时的创作。
每一条分支,每一次选择,都是在塑造‘哈里’的过程。
他到底是个什么样的角色,到底是什么样的性格……
一切都是由玩家决定的。
他的政治立场到底是什么倾向?行为方式是稳健还是激进疯狂?相信神明还是绝对理性?
是要坚决抵制Drug的诱惑,还是为了加点属性悄咪咪嗦上一口‘思必得’?
是要为了成为更好的自己努力戒酒,还是大大方方拥抱本性,纵情酒色享乐,食髓知味?
从哈里在宿醉之中昏昏沉沉地苏醒时,创作的权利便已经被交到了玩家手里。
而玩家的每一笔创作,都会在未来的剧情中造成影响。
不管是影响案件的走向,还是影响哈里在瑞瓦肖的人际关系。
每一次看似无所谓的选择,都是蝴蝶效应的一部分。
哪怕是一个看似不起眼的,坐在轮椅上静静地待在酒吧角落的慈祥老婆婆……
“当然,为了衡量这种变化,我们还是需要一些属性来量化的,虽说如此,我们却可以把这些属性包装的漂亮一些。”
几根红绳被通过图钉连接在【?】和属性卡之间,象征着他们的关联关系。
“我们要把模糊的、抽象的属性,具象化成更好理解的东西。”
他说着,在智力下又拉出了六个分支。
【逻辑思维】【博学多闻】【能说会道】【故弄玄虚】【标新立异】【见微知著】
RPG的古老矛盾,到底是玩家扮演自己,还是玩家操控作者创作的角色?
前者自由度高,但角色就像个空壳,后者反之。
而《极乐迪斯科》,它为这个古老的争论寻找到了一条独特的道路。
第636章 聆听大脑的声音
“好吧,我大概明白你们说的意思了。”
卢卡斯沉吟着,跟着林立新的思绪将计划板上的内容一一联系在了一起。
一个大致的‘车卡’流程已经在他的脑海里慢慢成型了。
这就像是一个标准的CRPG,或者说是桌游TRPG游戏。
只不过车人物卡的过程被摊的很长。
最开始,玩家只能决定自己的属性倾向,为主角定下一个基础的调性。
他是更偏向理性?还是更感性?
差不多应该是这种思路。
真正的塑造过程反倒是被隐藏到了游戏过程之中。
一种……很巧妙的处理手法。
即便是卢卡斯也不免对此有些佩服。
他的目光落在计划板上刚刚分化出来的几条属性分支上。
“所以说你是希望通过这样细分属性的方式……来让玩家更容易理解不同属性代表的东西?”
仔细推敲一下,这个套路或许意外的会非常好用。
别看卢卡斯比林大了得有一轮,但他可是个实打实的时髦大叔。
打打桌游,打打游戏这种事,对卢卡斯来说并不新鲜。
而但凡是接触过TRPG和CRPG的玩家,都对属性和过Check不陌生。
DM:‘你听见了来自山谷里的巨响,那声音在你的记忆中似乎有着模糊的印象,或许你曾在什么地方听过……’
‘喀啦啦’
骰子停在了最小的点数上,大失败。
DM:‘你在回忆的时候不小心用脑过度猝死了。’
好吧,这个例子有些粗糙,但CRPG无非也就是那么回事。
很多时候人物的属性所代表的东西,都是在演绎的过程中逐渐明晰的。
甚至可以说是一种约定俗成的规矩。
但对一款并非传统意义上的CRPG游戏来说,并不能这么设计。
“这个博学多闻,大概就是说知识储备量比较大的意思?或许会在侦破案件的过程中提供很多帮助。”
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