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美利坚:游戏制作教父 第797节

  “差不多就是这个意思,不过咱们会做的更……激进一点。”

  林立新点点头。

  卢卡斯理解的不算有错,但还不够完整。

  属性和技能系统绝对是《极乐迪斯科》最有魅力的游戏系统之一。

  “现在,诸位,我需要你们跟着我说的做。”

  林立新说道。

  等到所有人都将注意力放在他身上后,他这才继续道:

  “深呼吸,然后……闭上你们的眼睛。”

  一众人听到他这么说,便纷纷合上了眼。

  不懂,但照做就对了。

  “竖起你们的耳朵,仔细听,有没有听到什么?”

  “我听到了……”

  卢卡斯紧闭双眼,低声开口道。

  “很好,你听到什么了?”

  “你的科尔维特忘了熄火。”

  “……”

  将车子熄火停进地下停车场后,林立新又拉着几人重新走了一遍流程,这才无奈开口道:

  “好吧,我也不搞神叨的了,你们有没有听到……自己大脑的声音?在你们没有出声说话时,在脑袋里代替你说话的那道声音。”

  说是不搞神叨的了,这一解释,反倒是更让人糊涂了。

  卢卡斯缓缓睁开眼睛。

  虽然林立新描述的兜了很大的圈子,但他大概还是理解了林想要表达的东西。

  “Inner Speech(内部言语),我在默读文字的时候,‘他’也会从我的脑海里自发产生。”

  在你读这句话的时候,在脑子里说话的那个声音到底是谁?

  相信很多人都曾在思考、在深夜失眠时、在阅读时产生过这样的疑惑。

  细想之下,它有点……��人,但也让人不免好奇,好奇人类的内部世界究竟是什么样子。

  比起肉体的内在,这种灵魂层面的内在,更让人感到充满神秘色彩。

  “没错,苏联心理学家列夫��维果茨基先生将其命名为内部言语。”

  人脑真的是很精巧很有趣的机器。

  在内部言语发生时,玩家虽然没有真正出声,但只要通过电极进行测量就不难发现,他的发声器官其实仍然是被激活的。

  只不过这种发声的倾向被人脑给强行切断了而已。

  因为不需要真正说出来的关系,它可以比真正说话更快、更碎、更加简略。

  本质上大概也算是人的思绪的一种存在形式。

  “我想要做的就是将这种有趣的现象做成游戏机制的一部分,当然,要进行一些夸张化、戏剧化的艺术处理。”

  林立新再度拍了拍计划板,示意大家可以睁开眼了。

  众人循着声音望去,便看到林立新正指着【智力】一栏衍生出的6大分支。

  “与其说是技能,它们更像是一种标签,或者说是一种构成部分。人不是非黑即白的,也不是单调的一个或几个标签就能概括的。”

  他的手缓缓上移,重新指回到那个写着【?】的名片卡上。

  正是这些所有的思维混合在一起,才构成了一个复杂的个体。

  “尽管如此,我们可以使用一些小伎俩,比如……将这些标签拟人化。”

  人是复杂的,但标签可以很极端。

  “想象一下,当这些能耐全部变成了拟人化的个体,混合在你的脑海里,在你思考的时候不断耳语,表达着自己的想法……”

  一个逻辑思维的拟人化产物,注定会是一个纯粹的理性主义者。

  所表达的思想,也一定是抛弃了所有情绪之后的纯粹理性考虑。

  反之亦然。

  每一种思想,每一种倾向都变成了会在玩家耳边不断低语的个体……

  【食髓知味】会在玩家拿着酒瓶时发出恶魔的低语,试图诱惑他豪饮,回到狂欢中去。

  【平心定气】会在玩家遭遇情绪波动时劝慰他保持镇静,永远斗志昂扬。

  【争强好胜】将玩家内心深处强势的一面,追求权威的一面勾引出来,试图让玩家享受权威带来的快感。

  【同舟共济】永远追求着团队配合,众志成城……

  每一种思想,都在将一个人的某种思维彻底极端化地展示出来。

  但人就是这么复杂的动物。

  每一种思想,都终将命中玩家内心深处的某个开关。

  只不过他们有强有弱罢了。

  是选择认同逻辑思维发觉的证据不足,继续低调调查?还是大大方方拥抱直觉,去感受对方的情绪?

  在这样频繁而又密集,神叨到像是得了精神病、患了精神分裂似的耳语下,人的思想不见得就真的不是能够改变的东西……

  “这……未免也太难把控了。”

  卢卡斯咽了口唾沫,脑门甚至都有些冒汗了。

  如果林立新的想法真的能够被完整实现出来……

  不敢想象会是一部怎样的巨作。

  但这种东西如果细节没能把控好,很容易弄巧成拙,变成神神叨叨故弄玄虚的中二病自嗨。

  “的确是,这东西急不得,所以这次的项目我会全程跟进。”

  林立新点点头。

  即便是他,说实话,也无法确定自己真的有办法完全复刻出《极乐迪斯科》那种奇特的质感。

  《极乐迪斯科》绝对是第九艺术中最难能可贵的瑰宝。

  尤其是恰逢毛子解体,游戏里的诸多文学政治隐喻也变得更加深刻。

  让一家最崇尚消费主义狂欢的资本巨头开发它,本就已经为《极乐迪斯科》的荒诞讽刺又添了一把火。

  但有一点是可以确定的。

  “诸位,不管这款游戏会有多么*高大上*的精神内核,又有多么牛逼的艺术性,永远,我是说永远都不要忘记,它最终还是一款电子游戏。”

  深刻是打造质感的手段,但不能喧宾夺主,僭越了游戏性本身。

  诚然,《极乐迪斯科》那回味悠长的艺术性和海量的文本无限地拔高了这款游戏的上限。

  但这一切都建立在它本就坚实的地基上。

  哪怕抛开这些,它也本就是一款顶级的、革命性的侦探RPG游戏。

  “有趣,好玩,这才是第一要务。”

  “当然是。”

  “很好,那么现在,我们来确定一下游戏的底层机制部分。”

  林立新说道,忽然扭头看向卢卡斯,

  “对了,鉴于我现在不方便走动,我需要你帮我找些帮手。”

  “谁?”

  “画家,我是说……油画家!当然还要有文学家、剧作家、历史学家、心理学家、建筑师,还需要一大批配音演员。”

  不需要把完整的精神内核展现给玩家,并不代表在开发的过程中他们就可以偷懒了。

  恰恰相反的是,越是如此,他们反而越需要认真地打磨作品。

  ……

  GAMENOVA拥有业界内最成熟的美术团队。

  不管是技术美术还是原画插画师,亦或是UI设计这些岗位。

  GAMENOVA都在一直以来的项目中不断扩大、完善着团队。

  来自南加大等顶级电影学院的优秀毕业生,来自各行各业的高手大能,齐聚一堂,共襄盛举。

  但这一次……

  这支团队却很难派上用场。

  因为《极乐迪斯科》的画面风格非常非常隔路。

  隔路到整个游戏界都很难再找出另一个相似的作品。

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