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美利坚:游戏制作教父 第815节

  但……

  这个方案的确解决了他现在解决不了的问题。

  也能为龙家班打开通往好莱坞的最后一道关卡。

  以后的日子,畅通无阻。

  “先保住人,再考虑别的。”

  见势,林立新补上了最后一根稻草。

  GAMENOVA的企业理念,始终奉行着以人为本。

  人才储备永远是最重要的。

  如果不是当年林立新一咬牙拨出高额款项成立助学基金,现在各个高校也不会有这么多GAMENOVA对口的专业人才储备库了。

  投资未来!

  ……

  “?!”

  东京都,品川区。

  世嘉事业本部,AM2开发组。

  不单单是铃木裕,在场的所有开发者,在见到Jackie出现后都产生了片刻的呆滞。

  虽然他还没有杀入好莱坞,如今在世界上的影响力非常有限。

  在欧美地区仍旧是以Bruce留下的文化遗产作为主导。

  但这里是霓虹。

  大半个东亚,恐怕没有人会不认识这张脸。

  这特么就是东亚流行文化,尤其是动作片文化的象征。

  意思是……

  林先生出去了一上午,找人吃了顿饭喝了顿酒,完事直接给Jackie整个班底都拉过来加盟他做游戏??

  这什么鬼??

  好吧,林圣的大手的确有这般能耐。

  这样的惊讶着实是有些多余了。

  “Jackie先生!我是你的粉丝啊Jackie先生!《警察Story》的录像带我看了十遍!”

  尽管好莱坞那边还未开始发力。

  但Jackie早就已经统治了霓虹动作片市场。

  86年的《警察story》直接斩获了票房最高的第8部外国电影这样的名号。

  就像提到华夏功夫,美国佬脑海中的第一印象都是Bruce那经典形象似的。

  对霓虹人来说,Jackie这种独特的功夫喜剧+特技表演的风格格外地受欢迎。

  加上霓虹特有的流行文化支持,他在霓虹流行文化圈的地位高得吓人。

  “Jackie会担任这次项目的动作指导,当然,在前期策划工作结束后,他就会飞去加利福尼亚,带班进行后续的动作捕捉录制工作。”

  林立新跟众人解释了一嘴。

  如今还在前期准备工作环节,一个优秀的动作指导,光是看策划案和部分动作的草案设计,就能一眼分辨出问题所在。

  就比如……

  “这个‘帧数’是什么意思?”

  他疑惑地看着纸上的内容。

  由于来得突然,开发组还没来得及准备多语言版本的打印件。

  只能临时给他看英文版的。

  在动作设计的几个分镜草稿上,明确标注着‘帧数’的字样,前面还带着不同的数字。

  帧数他自然知道,指的是一段时间内的静态图像数量嘛,帧数越高画面越丝滑。

  但放在当下的语境里,总感觉不是这么个意思。

  “就是一个动作的持续时间,越短代表招式越快。”

  “原来如此。”

  Jackie了然地点点头。

  电子游戏的世界通常用帧数来作为判定的依据,而非现实中更加精细,也更加可控符合直觉的时间单位。

  比如毫秒ms。

  倒推一下,不难算出这些动作的实际持续时间都有多长。

  但也就是如此,才让他忽然感觉到有些违和。

  Jackie在脑袋里模拟了一下,随后又感觉不太过瘾似的,当真做了个铁山靠。

  “果然是,它的帧数设计得有点太少了。”

  他指了指其中一张‘结城晶’的招式草案。

  较短的时间虽然能给人流畅敏捷的感觉,但也会削弱力量感。

  力道从产生到爆发,是需要一个传递的时间的。

  这段时间如何把控,就是所谓打击感的关键。

  几帧的差异,一个镜头设计得差异,都会导致打击感的大幅缩水。

  即便是动作设计得非常漂亮,也会导致打戏看起来虚浮,软绵绵的。

  “这个是我调的,它有什么问题吗?”

  林立新走上前来,看着上面的内容。

  “太短了,你看,铁山靠首先需要沉肩,脚步也要把下盘稳住,同时推动髋部,整个身体向前压,这样才能有足够的力道。”

  “Oh……”

  的确,在他的演示下,很明显就能看出来动作更加贴合后的版本力道要强得多。

  原本的招式看起来更像是在打套招,表演痕迹有点过强了。

  “这的确需要修改,但……在帧数设计上我们还是可以多尝试尝试。”

  林立新思忖着。

  电子游戏里的动作设计,跟现实中其实有很大的差别。

  别看GAMENOVA早早的就用上了动作捕捉技术。

  哪怕是更早以前,也有转描之类的手段。

  但林立新从来都没有把现成录制好的动作直接拿来就用。

  动捕数据距离真正投入游戏,需要很多的处理。

  就比如格斗游戏。

  在格斗游戏里,很多招式会比现实中短得多。

  但像是出拳之类的动作,又会比现实中略长那么几帧。

  这不是捕捉技术落后导致的误差,而是刻意为之的设计。

  对现实中真正的拳击高手们来讲,从沉肩到出拳,几乎是一瞬间的事。

  站在对面的对手或许只能捕捉到他肩膀的微动,下一刻世界就一片漆黑了。

  这很酷。

  至少在现实层面上这么说没错。

  但在游戏世界里,如果真的这么设计,那是真的粪完了。

  因为玩家没有任何的反应窗口,这种设计完全破坏了博弈的可行性。

  所以在格斗游戏里,一个动作往往从出招到有效判定窗口到后摇,都会被分别设计。

  有的动作前摇会被刻意拉长,但有效命中窗口可能就只有中间的寥寥几帧,还伴随着跟前摇同样长甚至更长的后摇。

  这就是猜拳的窗口。

  给玩家充足的博弈空间。

  “没办法,这种东西只能靠咱们不断打磨调试,纸上谈兵意义不大。”

  林立新无奈地摇摇头。

  格斗游戏是个下限很低上限又很高的类型。

  做起来并不困难,也就在输入缓冲和判定容错之类的地方会有一定的技术含量。

  其他地方只要是个从业者,都能靠自己手搓出来。

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