美利坚:游戏制作教父 第816节
但想要把它打磨到优秀?
那需要付出的精力就大了。
有的时候看似不起眼的一两帧,都会影响到整个游戏的质感。
命中时的反馈,要不要加定格,要不要设计镜头抖动,要的话强度怎么决定……
每一项都必须认认真真地打磨,不断地尝试,并且参考试玩者的意见反复调整。
这也是林立新想要打造一支属于GAMENOVA自己的特技动作班底的原因了。
有动作指导和没动作指导,那是真的天上地下。
“原来如此。”
了解了这一点,再重新审视这些动作设计,就又是另一码事了,
“啊,所以你是为了这些连段招式,才把时间窗口给压缩了……”
Jackie忽然注意到后面的一些简单连段设想。
结合这些内容,就不难理解为什么动作要以帧数为单位进行设计了。
根据判定窗口的帧数区间进行推算,能发现这些看似散乱的动作实际上是个嵌合的整体。
帧数直接决定了两个动作之间到底能不能衔接,以及要怎么衔接。
在这方面,香江流行的街机游戏《拳皇》中就有大量使用。
在连段设计上,《拳皇》绝对称得上是赏心悦目。
从跳入开始,连续的轻重攻击和必杀技最后衔接超必杀。
真正的高手一套打下来,能让站在旁边旁观不玩的人都感到高兴。
因为观赏性实在是太强了,看着就爽。
这些华丽的动作之下,隐藏的都是GAMENOVA对帧数控制的炉火纯青。
在《街霸》时期积累下来的动作经验,被大量运用到这个项目上。
现在Jackie终于明白了其中的原理。
精确到帧数的时间窗口设计。
“格斗游戏,还真是神奇啊……”
这是跟动作电影完全不同的新领域。
“不要忘了,Jackie,《VR战士》真正的优势区间是……3D。”
第649章 3D格斗是个陷阱?
纵观格斗游戏领域,《VR战士》的帧数设计其实算是比较短的一类。
它的表演性质没有那么重。
尤其是融合了大量现实武术流派的关系,动作显得非常干练有力。
当然,真正起到决定性因素的,大概还是它超越性的3D化格斗。
不再通过转描的序列帧动画播放进行格斗,而是直接使用3D模型的骨骼动画。
这样一来,从视觉层面,玩家能接受到的信息维度自然就高了。
但这当然也并非是有利无害的。
格斗游戏维持2D至今,不见得就真的是做不出3D。
尤其是有GAMENOVA的图形加速卡和OpenGL图形库逐渐普及之下。
世嘉的《VR战士》和隔壁南梦宫的《铁拳》,一定程度上曾在世界上掀起过一阵3D格斗的浪潮。
几个眼疾手快抢螃蟹的厂商先下手为强。
像是《魂之利刃》、《星际悍将》之类的作品,都取得了不错的成绩。
而他们的表现,仿佛是彻底印证了3D化这条道路非常有可行性。
但当厂商们纷纷涌入后,才发现这是个极其坑爹的陷阱。
其中自然少不了当年格斗游戏的两大厂商。
卡普空和SNK。
卡婊绝对是吃亏吃的最狠的。
眼瞧其他人3D化都很成功,卡婊这个格斗游戏扛把子自然是不甘落后。
于是乎,仅仅才96年,他们便启动了《街头霸王EX》计划。
结果不必多说。
以这般年月的3D机能,卡婊根本没有能力把自己手底下那些设计优秀的角色3D化。
强行搓出来的版本在造型上极其……让人难以接受。
加上3D化后玩法内核除了SuperCancel外几乎没有任何革新的原因,整个《街头霸王EX》系列在商业成绩上并没有达到卡婊的预期。
次年的《街霸3》同样没能再创辉煌。
一时间,整个格斗游戏市场就好像是突然死掉了一样。
尤其是在卡婊其他领域像是《生化危机》上屡创新高之后,卡婊的研发重心也就开始慢慢从格斗游戏上转移了。
卡婊尚且如此,SNK这群草包就更不用说了。
以SNK的行事风格,自然是一早就开发了专用3D基板NeoGeoHyper64。
看名字就不难猜到,一块典型的64位街机基板。
标配64位RISC处理器,4M内存,64+128MB显存。
是SNK的风格,典型的堆料重工板,配置豪华到吓人。
而这配置带来的自然也是基于它开发的几款画面都不错的3D格斗作品。
但成绩同样是惨不忍睹。
3D化后的动作僵硬、模型丑陋,都让3D化的弊端变得越来越明显。
于是浪潮褪去。
待到最后,众人这才发现,除了最开始创造辉煌的世嘉的《VR战士》以及南梦宫的《铁拳》外,真正活下来的居然没有几家。
尤其是在95年后,居然只有特库摩这个外行!
一个叫板垣伴信的不起眼的码农,在Tecmo新成立的不起眼的TeamNinja工作室开发的不起眼的游戏。
《死或生》
事实证明,涩涩永远是第一生产力。
《死或生》诞生之初,游戏机制非常原始。
毕竟不管是刚出道的板垣伴信还是特库摩Tecmo,都从未有过格斗游戏的开发经验。
但他们做了一个非常重要的决定。
不论如何,模型一定要好看!
哪怕是牺牲机能,胸部也一定要能摇晃!
这种对艺术的无上追求,让Tecmo从3D格斗大逃杀中成功活了下来。
还活得很好。
时至今日,玛丽罗斯仍然是3D区常客,对很多人来说,完全是不输给蒂法的白月光。
这般荒谬而又反差的最终结局,也终于是让各路厂商们看清了3D化这个看似甜蜜的新路线到底有多坑爹。
尤其是在世嘉倒下后,《VR战士》也被一起打包下葬。
到了最后,居然只剩下《铁拳》这个精神继承者还扛着大旗。
哦,当然还有永远不愁卖的《死或生》。
……
刨去《VR战士》它身上‘世界首款3D格斗游戏’的标签后,它的缺点其实并不少。
3D格斗该有的问题它都有。
但它做对了一点。
它不是老格斗游戏搬进了3D。
而是一款彻彻底底,完完全全的新IP。
打从项目立项之初,铃木裕就是拿它当成3D游戏来对待的。
《街霸EX》拉了,是因为大家真的玩过《街霸2》,知道《街霸2》对格斗游戏来说是一座多么高的山。
SNK的几部3D作品也是同样的道理。
他们放不下自己现有的IP,希望能靠IP加持热度,增加销量。
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