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美利坚:游戏制作教父 第843节

  毕竟林立新也没有故意要为难他们的想法。

  到底是一群新来的,跟在场的其他人都不熟悉,不可能像麦克、魔力牛或是大卫他们那样很能吃得开。

  其实这也就是走个过场。

  就这么说吧,林立新要带班做项目,你来不来?

  这特么不是纯搁着废话呢吗!

  有啥事儿不能放放等项目做完了再搞?

  “那么……呃,大家有什么想法吗?”

  一片无言。

  这般气氛让琼斯更加紧张了,不知所措地搓着衣角。

  “那……谁有兴趣加入项目组?”

  “Ohhhh!!”

第667章 《侠盗|猎车手》

  收到了消息,一台肌肉车载着一位大叔一个小伙儿,兄弟俩冒着正午的大太阳就吭哧吭哧一路跑来了南加州。

  来的人是威尔��莱特和约翰��卡马克。

  这俩货之所以突然来这儿,那自然是因为听说了Rockstar这边新项目的事。

  威尔的理由很简单:

  “你说你们要模拟一个活着的城市出来,包括所有NPC和载具?我一定要来!”

  这位本就主张系统化设计,曾经为了开发《模拟城市》能直接去学习城市动力学的狠人,在听说了这件事后连半秒的犹豫都没有,便直接冲了过来。

  至于卡马克,他则是看中了这款游戏在图形技术上的巨大潜力。

  说是2D,但真正的初代《道德与法治》,其实有大量的3D渲染隐藏在里面。

  只不过游戏采用了俯视角的固定视角,那些3D化的东西更多都只是为了视觉效果的呈现而已。

  但这就已经足够说服他前来参与了。

  嗯……或许也有不久前《Hacknet》的关系。

  某种意义上来说,林纳斯跟卡马克占据了一个非常相近的生态位。

  尽管他们俩的业务区间完全不同。

  但林立新跟林纳斯悄咪咪地搓了个新游戏出来这事儿,还是一定程度上刺激到了他。

  除了他俩外,GAMENOVA的其他人倒是都没什么动向,专心跟进NovaFusion的开发工作,奠基护航作需要的各种软硬件基础。

  一台游戏机的开发,不单单需要硬件工程师的参与。

  事实上,游戏开发者和玩家更要深度参与其中。

  这是塞尼主张的一种研发模式。

  他每次有任何新的想法,或是进度,都会以开发者和玩家的不同视角来模拟实际使用的环境。

  如果察觉到问题,就会迅速修正。

  也算是一定程度上提前规避GAMENOVA在前两个世代碰到的问题。

  ……

  “So……这些车子哪怕没有玩家的控制,也会在NPC的驾驶下在城市里自由活动。”

  几人围绕在桌前,就‘让城市活起来’一事讨论着。

  如何塑造一个活着的城市这一点,威尔��莱特绝对是这帮人里最有发言权的一个。

  “《模拟城市》的聚焦点在于宏观的城市系统,以城市动力学为蓝本,我在……”

  他直接零帧起手,长篇累牍地将自己的创作心境嘟囔了一遍。

  可就在几人开始觉得有些尴尬的时候,威尔又忽然换了口风。

  “但是!我认为这种模式并不适用于当下的《道德与法治》项目,咱们应该聚焦于微观,去模拟城市里的个体单位实体。”

  “你的意思是……设计一个现有的AI系统,NPC会根据规则自主演出,而不是我们提前预设好的东西?”

  琼斯若有所思地轻轻点头。

  在这一点上,DMA跟威尔的思想是高度相似的。

  通常来说,电子游戏在视觉设计上有两种路线。

  其一,是目前最主流的,也是GAMENOVA非常喜欢做的模式。

  欺骗玩家的眼睛!

  如果想要让玩家看到一件事,那就把这个事件放在那里。

  所有看起来自然发生的事,其实都是被设计师预先设计好了的台本。

  游戏里的所有实体只不过是在按照剧本演出。

  这种设计有很多好处。

  就比如便于优化,便于编排,也便于设计师控制游戏流程。

  很多时候,GAMENOVA想要把那些超越时代的东西塞到现在的机能里,就只能靠这种办法去做。

  但缺点也是显而易见的。

  自由度太差。

  如果设计师没有考虑到某种情况,那整个舞台就会一下子穿帮露馅。

  连锁反应之下,会破坏整个游戏的沉浸感与代入感。

  这是一种非常考验设计师功底的方案。

  而威尔和DMA所主张的,则是另一条截然不同的路。

  我们不预设内容,而是编写一套模拟系统。

  在半导体的世界里去模拟一个真实的城市。

  模拟真实的NPC智能。

  当玩家身处这座城市里的时候,一切都是由这套模拟系统自发演化出来的。

  玩家撞了人,NPC会感到害怕逃跑,警察会感知到附近发生了案件赶来逮捕。

  整个城市都在一套模拟系统里自主运转着。

  它最大的好处,就是高到夸张的自由度。

  玩家的行动会影响这套系统,而系统产生了反馈,也会反过来影响玩家。

  交互感强到批爆。

  就像是《城市天际线》里,玩家做的也许只是随手修了条路。

  结果原本顺畅的道路网络在连锁反应之下忽然堵成了一坨稀饭。

  因为工业区的货卡因为线路变更现在需要从居民区走,居民去消费区又要跟工业区的车流冲突。

  这就导致了玩家需要不断优化道路网络,尝试设计更多的立交桥等立体交通系统。

  任何一个无心之举,都有可能在这个巨大的模拟系统里造成各种影响。

  但……

  这套模式也并非就是完美的。

  它的缺点同样明显。

  “那优化问题怎么办?模拟城市的微观个体,数量规模也太大了点……”

  琼斯挠了挠头。

  他们做的《Lemmings》其实就是类似的设计。

  旅鼠们有一套自己的AI系统,玩家只需要赋予他们不同职业,看他们自行演化就够了。

  但如果把视野放大到整个城市?

  那就完全是另一码事了。

  就比如他们目前暂定的地图【旧金山】。

  如此规模,哪怕是放在游戏里缩放了比例尺,也不是个能够轻松逛完的规模。

  “你看,一台车如果想要模拟,它会有自己的坐标、速度矢量、方向、路线、车辆类型等各种不同的数据。光是维护一台车子,就需要消耗不少资源了。”

  更不用说他们本身还包含碰撞检测和损伤等各种数据了。

  如此大规模的实体列表,哪怕是直接拍在NovaFusion上,恐怕也无法流畅运行。

  只有后世过GHz的超级处理器才有能耐运行得动这么大规模的模拟世界。

  “嗯,这倒是个问题。”

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