游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1012节
“他不出,我们自己发布,顶多是个新品亮相。他出了,我们跟着发布,那就是对擂。你觉得媒体更喜欢写哪个?”
方昂不说话了。
“行。”方昂深呼一口����他缓了缓,“那时间呢?多久之后开?”
“你觉得呢?”
“起码得一个月吧,场地、媒体邀请、物料准备..”
“两周。”
“两…两周?”
“晨总,两周真的太赶了...”
“我知道赶。但是SteamDeck的热度,在国内本来就不怎么行,两周已经是极限了,这周预热,下周准备,然后开干。”
这话要是让Steam听到了,估计得吐血。
不过话糙理不糙。
也确实是这个道理,热度这种东西,过了就是过了。
前两天那些媒体多疯?微软对索尼、星核对SteamDeck、PS5对Xbox,恨不得把整个游戏行业打包成一场世界大战来写。
这种集体亢奋的状态维持不了多久,等各家的分析文章写完、短视频数据过了峰值,舆论就会自然回落。
窗口期就这么大,错过了就没了。
“两周就两周!我去找瑶姐商量方案。”
方昂咬了咬牙,站起来准备走,走到门口又转回来。
“晨总,最后一个问题。”
“说。”
“发布会上,演示什么游戏?”
楚晨抬头看他一眼,笑了。
“你觉得呢?”
方昂想了想,眼睛亮了。
“《终点》?”
“聪明。”
要知道这时候的《终点》在PS5上的演示刚炸完场子,全网都在传那十几分钟的切片,弹幕里动不动就是“次世代画质”“PS5机能拉满”之类的词。
再加上索尼的宣传,玩家对这款游戏的认知,已经被跟什么“PS5次世代主机”“画质天花板”这些词挂钩了。
这就是锚点。
做硬件的人,对锚点这个词太熟悉了。
你去看每一次新主机、新显卡发布会,厂商在台上演示什么游戏,是有讲究的。
不是随便拎一个上去就行。得选那种大众认知度高、画面表现力强、一看就知道“这游戏很吃配置”的作品。
为什么《黑神话》火了之后,什么硬件评测,都喜欢用?
就是因为大家都知道这个游戏是吃性能的。
现在《终点》的位置,在索尼VS微软的叙事观下,影响力一点不比《黑神话》差,只要这个热点还在。
那星核掌机只要能跑《终点》哪怕打了折扣,哪怕降了画质“这掌机居然能跑终点”这句话本身,就是最好的广告。
再加上,之前在PS5上留了扣子,这一次的演示要是能再多给点内容..
虽然这么做有点狗。
有点吊着玩家。
但..确实很好用,算是一鱼多吃,你情我愿的事情。
可话又说回来,虽然《终点》项目是多版本同步开发的,但要让这个游戏在一台掌机上跑起来,也没那么简单。
只希望,这段时间,周勋还有方昂的头发能撑住吧...
目送方昂兴冲冲的出了办公室,又给方昂,周勋的头发做了祝福之后,楚晨又把视线放回了自己的屏幕。
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楚晨这几天也在忙,忙着写课件。
之所以忙着写课件,其实很简单,之前楚晨在苏杭上过一次公开课。
就是用《聚火》当范本讲课的那一次,由于效果太好,学生反应强,老师反应也强。
于是苏杭那边,翻来覆去的想了很久,就想要把这事做成常态化的合作。
一方面是效果确实好,另一方面也是因为,上次公开课之后,不少高校直接来问,能不能安排星辰的制作人、主美、技术负责人轮流讲几场。
第1244章 网课
这几个月,星辰的高管们,陆陆续续跑了好几所大学。
比如熊锐去讲了一场引擎架构,前段时间很多的《聚火》项目主美,林可去讲了一场美术风格的工业化流程。
效果都还不错。
尤其是熊锐那场,本来安排在一个能坐三百人的阶梯教室,结果当天挤进去快五百人,走廊里都站满了。
这其中很大一部分原因,来源于外界对星辰引擎的好奇。
课后有个学生问了一个问题,说熊老师,你们星辰招人的时候,最重要的是看什么,听说现在没有985基本没戏?
熊锐想了想说,看学历,但学历不是最重要的。
这段话后来还在网上,小火了一把。
评论区两极分化。
有说星辰装的,表面不看学历,实际怎么可能不看,也有人举例,说星辰内确实有很多学历不高的人,还有人拿楚晨自己举例。
楚晨看到这条的时候笑了一下,没说话。
学历门槛这事,他确实在内部提过好几次,但人力那边的阻力不小。
不是说他们不愿意改,而是简历实在太多了,除了美术,程序,这些专业性强的部门可以用考试的方式招募。
你像财务,运营,后勤,不设门槛的话,光筛选就能把HR累死。
这是个系统性问题,不是一句“我们不看学历”就能解决的。
但至少,这些公开课在做的事情,是让更多学生知道,这个行业到底在干什么,需要什么样的人,以及你现在可以开始准备什么。
而且楚晨还发现了一个附带好处。
品牌形象。
虽然楚晨一直认为,现目前星辰的形象还是很不错的,可最近他也意识到,随着星辰快速的崛起,过去两年的公众认知,基本上就是“楚晨的公司”
公司本身的形象是模糊的,大众记住的是一个人,不是一个团队。
就像小米,基本上就等于雷君。
虽然这么做有好处,但实际上,也挺危险的。
星辰虽然比小米好一些,像是拷打策划,各个工作室的负责人也经常出面,各种游戏综艺也经常会有员工突然莫名其妙火一下。
但,总体来说,还是以楚晨为主。
楚晨一直有想要改变,但也没想到什么具体的方式,不过,这几场公开课下来,情况倒是有了些变化。
因为每次公开课,都有大量的切片,能在一定范围内,引起大量的讨论。
公司的形象,在这个范围内,也从“一个天才带着一群人”,慢慢变成了“一群厉害的人凑在一起”
这个转变,楚晨还是乐见其成。
所以当苏杭文旅部门找过来的时候,楚晨没怎么犹豫就答应了。
由于口罩反反复复,线下活动搞不了,苏杭那边想了个办法,联合国内几所高校,做一个线上公开课系列,录播形式,主题是“数字文创与产业实践”
说白了,就是找几个有名气的企业,让他们的人出来讲讲课,录成视频,挂到各大平台上。
文旅部门出面协调高校资源,企业出内容,学生看免费课程,平台拿流量,四方共赢。
这个系列课,星辰算是主力。
其他还包括腾迅,网意。
而整个活动的第一课,还是交给了楚晨。
某种程度上,这也算是体现了一下星辰在当下游戏圈的地位,也说明这个项目,其实很“务实”
毕竟论人气,确实楚晨是断崖式的高。
相比起上次,这次楚晨准备讲的主题就没有那么野了,大概内容是《从玩家的第一分钟开始:游戏开场设计与信息控制》
拿《终点》当案例,拿《黑神话》《流浪地球》游戏版当参照,再拆几个失败案例。
比如开场到底该不该给战斗。
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