首页 > 都市言情 > 游戏制作:从重铸二次元游戏开始

游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1057节

  进入游戏,扑面而来的就是那股子非常经典的二战东线的感觉。

  灰白色的死寂。

  一辆虎式坦克陷河边,炮管上挂着冰凌,一队苏联士兵在旁边架起了炉子,呼吸在空气中瞬间变成白雾。

  大地被白雪覆盖,只有爆炸掀起的黑色冻土像伤疤一样刺眼。

  点击开始,进入游戏,教学关卡就已经让人感觉这个游戏不简单了,没有传统RTS里敲矿、造兵营的温吞开局。

  游戏开始,你的部队就已经部署在一条泥泞的战壕里。

  一个步兵班,一挺马克沁重机枪,一门迫击炮。

  新手任务的目标简单粗暴:守住据点。

  第一波攻势来得很快。

  没有倒计时,没有警告,屏幕右侧的任务目标刚刚弹出,远处的雪线上,几个模糊的黑点就出现了。

  沈初下意识地把视角拉近。

  是德军的侦察小队。

  他迅速选中那挺马克沁重机枪,右键点击,一个绿色的射击扇面在战壕前方展开。

  几乎是扇面铺开的瞬间,沉闷的枪声就响了起来。

  哒哒哒����哒哒哒����

  曳光弹划破灰蒙蒙的天空,精准地扫向那几个正在雪地里跋涉的身影。德军士兵应声而倒,连一声枪响都没来得及发出。

  说实话。

  就这一瞬间,沈初就已经感觉到,这个游戏不简单了。

  因为这个开场,就很有东西。

  RTS游戏里,机枪这个单位,几乎是所有二战题材,甚至是RTS游戏的标配。

  也正因为是标配,这个单位的表现,就跟你去奶茶店,喝一杯标准奶茶是一样的,它的素质决定了第一眼的感觉。

  《战锤40K:战争黎明》《英雄连》这些游戏里的机枪,都能给人带来非常爽的感觉。

  为什么?

  深度分析一下,其实就是因为,这一类单位,“反馈感”非常足。

  无论是机枪的弹链,还是哒哒哒的声音,亦或是被压制,趴在地上无法动弹,只会大声呼喊支援的敌方士兵。

  这种反馈,就是爽感的来源。

  《前线指令》很明显也是吃透了这一点的,就拿枪声来说,这新手关卡的场景就是在雪地上,而且之所以一上来没有用大场面。

  就是因为只有这种小规模冲突,能把细节体现出来。

  特别心机,但也特别有效。

  当重机枪本身运作,机匣内部零件撞击的清脆金属声,是子弹出膛时,火药爆炸产生的沉闷轰鸣。

  当子弹划破空气,带着死亡气息的尖啸。

  再加上敌人的反应,是立马卧倒寻找掩体,就在这个时候,迫击炮开始工作,和机枪一样,迫击炮也很给力。

  也是一个在RTS游戏中很爽的单位。

  咻~~~~

  爆!!

  被机枪定死的敌人直接炸开。

  很难不让人喊上一声爽。

  接下来,又来了好几队敌人,沈初甚至有种在玩塔防的错觉。

  重机枪阵地就像一个完美的防御塔,只要敌人进入扇形攻击范围,就会被定住,然后被迫击炮炸死。

第1296章 情绪

  但紧接着,新的敌人出现了。

  这次不是步兵,是一辆Sd.Kfz. 222装甲侦察车。

  它从另一侧的树林里钻出来,车顶的小口径机关炮开始喷吐火舌。

  子弹打在战壕的土坡上,溅起一连串的泥土和雪花。马克沁重机枪调转枪口,子弹打在装甲车上,只冒出一串无关痛痒的火星。

  沈初的步兵班在炮火下开始出现伤亡,这就是《前线指令》的第一个核心机制:单位克制。

  怎么办?

  沈初的目光飞快地扫过屏幕下方的技能栏,这才注意到,步兵班虽然显示有携带手雷,但这手雷是自动释放的。

  很快,敌人的装甲车就把机枪,迫击炮,还有步兵全部压制。

  伤亡快速增加。

  好在,这里毕竟是新手教程,自然都是准备好了的,敌方装甲单位一出,屏幕下方的指令卡也就亮了起来。

  一共有两个。

  【增援:动员兵班】

  【增援:反坦克炮班】

  每一个选项后面,都跟着一个数字。

  沈初立刻明白了,这应该就是这个游戏的资源系统。

  不是采集,而是根据你占领的据点,随时间自动增长的人力。

  这还有啥犹豫的,直接选择了“反坦克炮班”

  鼠标在战壕后方一点,一道信号烟雾升起。

  几秒钟后,一队士兵推着一门ZIS-3加农炮,从地图边缘气喘吁吁地跑了进来,迅速在指定位置架设起来。

  “开火!”

  沈初甚至能听到游戏里指挥官声嘶力竭的吼叫。

  轰!

  炮弹出膛,装甲车应声爆炸,变成一团燃烧的废铁。

  危机解除。

  然后又招募了两队步兵,去补充了机枪小队,和迫击炮小队。

  到这里,沈初的后背,已经有点发凉了。

  他不是被游戏的难度吓到了,而是被这套行云流水的玩法逻辑给惊到了。

  没有基地,没有农民,没有复杂的科技树。

  战斗的全部核心,就是围绕着“据点”展开的攻防和资源博弈。

  你占领的据点越多,指挥点数涨得越快,能呼叫的支援就越多、越强。而你的部队,就是从地图边缘,直接开赴前线。

  这套系统,极大地加快了游戏节奏。

  玩家的所有注意力,都必须集中在正面战场。单位的走位、技能的释放、兵种的克制、支援的呼叫时机。

  所谓,外行看热闹内行看门道。

  在玩了这个DEMO之后,整个《灰烬》工作室的人,瞬间都感觉到了巨大的了压力。

  和《前线指令》相比之下,《灰烬》主打的PVE防守波次,固然解压,但在对战的深度和观赏性上,天然弱了一头。

  再加上运营部给的排期,也很那啥。

  5月1日,两款游戏的试玩版同步上线星辰平台。

  之所以选这个时间,是因为4月28日,暴雪的《魔兽争霸3:重制版》全球发售。

  按照星辰内部的消息,这款承载无数人青春的经典IP,大概率会翻车。

  或者哪怕不翻车。

  这个无数人都在关注的事件,本身也是一个巨大的流量。

  既然是同期上线,又都是RTS,难免会被玩家拿来做对比。

  是以,沈初等人在内部聊天的时候,经常调侃,说让《前线指令》慢一点,别做的太好了..你像今天早上

  你像今天早上,沈初聊完蛋糕的八卦,顺势切进语音频道,和莫斯科那头的德米特里开始盘点今天的开发进度。

  模型优化、数值微调,枯燥的开发日常里,总得找点乐子。

  “德米特里,你看咱们《灰烬》这波次防守的玩法,能不能去隔壁《前线指令》化点缘?”

  沈初半开玩笑地提议。

  “搞个联动活动,比如把咱们的无畏舰塞进他们的东线战场,当个隐藏彩蛋?或者在咱们的DEMO里加个T34...也让咱们这项目沾沾光。”

  语音那头传来敲击键盘的动静,随后是翻译的声音:“沈,这个想法很有趣。但他们的写实风格,和我们的缝合路线,兼容性需要评估。”

首节上一节1057/1353下一节尾节目录txt下载

上一篇:华娱09:加载成就面板

下一篇:人在美利坚:我不敢推开她们

推荐阅读