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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1056节

  这些热度,不仅是让张浩瀚所在的《红警2》重置版团队,备受振奋。

  他们推进的《前线指令》最近活跃度也是相当高。

  这个“致敬”《英雄连》,但是取消了传统RTS里的基地建造系统,改为了资源收集,直接招募的方法的项目,已经进行过两三次的内部灰度测试了。

  但,与此同时,沈初所在的团队,其实看到这种情况。

  比张浩瀚更激动。

  因为他所在的这个项目就是当下的《灰烬》,这个项目也是一个RTS项目,不过主打的并不是传统PVP,而是更偏向PVE..

  或者说有点像防守地图。

  它的原型来自一个俄罗斯独立工作室,工作室总共三个人,主程兼制作人,叫德米特里。

  这个名字在星辰内部不算陌生,因为他现在每天都挂在语音频道里,中文水平停留在“你好”“没问题”“这个不行..”

  大部分时候交流还得靠翻译软件。

  但是,他确实是这个项目的制作人,也是星辰在俄罗斯建立的第一个工作室。

  也是星辰第一个,俄罗斯和华夏本土联合开发的一款游戏。

  这个叫做德米特里的人,虽然在当下一点名气也没有,在未来..可以说也没啥名气。

  但在前世,这家伙做过一款叫《Dust Front RTS》的游戏,也就是《灰烬战争》

  名气谈不上破圈,销量也没到夸张的程度。

  这个游戏在前世还是有些热度的,特别是在RTS领域,它之所以能吸引大量硬核玩家的关注,因为它不是传统意义上的RTS。

  它更接近一种防守图,一种把红警的生产、编队、阵地推进,和《亿万僵尸》那套压力波次揉在一起的“缝合怪”

  但“缝”的很好。

  和《前线指令》不同,《灰烬》并没有“简化”RTS的操作,而是换了个思路,走的是RTS爽游的路线。

  它的核心玩法,核心乐趣也很明确。

  玩法上,游戏框架直接脱胎于红警,甚至建造界面都很像,只不过美术风格做了变化,但建造逻辑没变化。

  其次,资源需求就是矿场,电力。

  也做了简化。

  玩家需要做的,就是清理地图上的“敌人”,也就是PVE玩法,在这个过程中,敌人的单位会越来越多。

  这也是为什么说这个游戏有点像《亿万僵尸》的原因。

  那..

  在敌人越来越多的过程中。

  玩家需要,造兵,拉线,架炮,等敌人上来,然后开火。

  就这么简单。

  但真的很爽。

  无畏舰坦克可变形巨型攻城巨炮,射程、伤害碾压常规单位,一炮可清大片虫群。

  但是,巨炮自保能力弱,所以需要搭配防空、近战步兵环绕防护,还需要侦察单位提供炮击视野才能开火。

  在这个过程中,你为了能保持输出,就需要填线。

  步枪兵基本上要从头生产到尾,站第一排抗伤害,毕竟真便宜,尤其是和虫子打,填不满线就会打掉后面的大炮

  核心就是大炮,以无畏舰为核心,以火箭炮为辅助,炸他丫的。

  游戏中还有装甲车和普通坦克,虽然战斗力一般,但也要有。

  作为机动力量,放在侧翼作为预备队,万一步兵崩了得用这个去填线。

  这游戏输赢另说,反正爽起来,是真的爽,也正因为爽,而且画面风格好看,再加上新鲜感,因此这个游戏得到了不少的关注。

  不过有意思的是,是什么呢?

  是这个事情并不是楚晨主导的,对楚晨而言,随着星辰体量日益庞大,他早已不再亲力亲为地去各大独立论坛里“淘金”

  德米特里能被星辰发掘,并顺利达成合作,完完全全是星辰当下整体影响力提升所带来的。

  当然了。

  灰烬工作室的压力,其实也不小。

  一方面,德米特里人在俄罗斯。

  而俄罗斯这会儿的游戏从业者规模,本来就不大,做RTS的更少。

  你在北美、欧洲,哪怕RTS凉了,好歹还能从老项目里挖到一批人。

  可在俄罗斯,很多开发者的履历翻开,十页里有八页都写着外包、美术、移动端、真要找一个懂RTS节奏,懂单位碰撞,懂AI寻路,的人。

  甚至可能比华夏都少...

  华夏这边,虽然也没有几个RTS大作,但问题是华夏公司多啊,特别是这两年星辰游戏平台起来之后。

  很多“情怀党”工作室那是遍地都是。

  这里面有很多,是真情怀,就是怀念小时候的一些游戏,感觉玩不到了,所以决定自己出来搞。

  还有一些其实就是“假情怀”,是看到星辰搞重置游戏火了之后,直接把一些老游戏拿出来搞重置版。

  当然,这些工作室大部分都没授权。

  所以他们换了个名字,叫做“精神续作”,诶我不是正统的啊,我就是精神的。

  比如说最近蛮火的一个游戏叫做《罗马世纪》,这个游戏就是做的罗马城建游戏,“致敬”的就是《凯撒大帝4》

第1295章 前线指令

  这个曾经由Tilted Mill Entertainment研发,雪乐山发行的模拟游戏。

  其核心的玩法,是完美的呈现了一座罗马城市的细节。

  游戏的美术风格特别棒,而且作为一款模拟游戏,细节非常充足,挖掘大理石矿石的矿工,晾晒葡萄制成的葡萄酒的工坊。

  更绝的是,这个游戏还做了储藏系统,挖掘出来的大理石真的会一点一点堆积在矿场。

  再加上全3D的画面,让玩家可以自由放大、缩小、旋转视角,欣赏罗马时期的建筑美学。

  不仅仅是画面好,游戏的玩法也是模拟游戏的巅峰,玩家需要关注城市的繁荣度、文化成就、安全性和居住人口等四项标准。

  同时满足不同社会阶层居民的需求,确保城市的平衡发展。

  居民的房屋在满足一定的条件之后就会升级,升级之后的居民又会有新的需求。

  虽然是一款14年前的游戏,但是游戏玩法上,绝对不逊色任何一款现在的模拟游戏。

  而《罗马世纪》就是1:1“致敬”还原了《凯撒帝国4》的全部玩法,并且升级了画面,这个制作组的老板,是个完全的外行。

  在做这个投资之后,他听了很多楚晨的演讲。

  最后得出一个结论,那就是他完全不懂游戏,既然不懂游戏,他也不允许下面的人做任何除了美术,演出,之外的创新。

  就完全1:1,用星辰引擎还原了《凯撒帝国4》的所有玩法。

  最终这个游戏爆卖了40万份。

  其中欧美就卖了20多万份。看着好像不多,但你要考虑开发成本,和开发难度,你要是投资人,你看到这个项目会怎么想?

  就这么个不算热门的IP,都能卖这么多,那其他的呢?

  不趁着星辰游戏还没完成重置,赶紧捞一波,还等什么?

  在这样的情况下,其实最近这两年,华夏有很多制作组,研究的方向都相当偏门。

  人才上,华夏比较多,再加上口罩。

  星辰运营部成立俄罗斯工作室之后,也没法按正常节奏铺团队,只能采用德米特里居家,国内工作室辅助的方式推进。

  说白了,就是一个主脑挂在莫斯科,半个身体在星辰。

  唯一让德米特里感觉自己被“收编”了的状态,就是除了他和美术之外,他们的家里住了一个翻译...

  开会前,先把要说的全部写出来。

  然后大家对着文件进行修改,再加上翻译,持续推进项目,这就是《灰烬》现在的日常。

  小团队,跨国协作,主创异地,题材还不讨巧。

  要说没压力,那是不可能的。

  而且你都别说外部了,就是星辰内部也不是没有竞争。

  就比同是内部RTS项目,由红色警戒重置版团队,搞出来的这个《前线指令》,虽然大家都没说,但是压力很大。

  因为这个DEMO,虽然现在还没上线测试,但内部测试他们也玩了。

  坦率地说,《前线指令》内部测试的地图,完成度真的相当夸张,没有传统基地建造,强调小队调度、火线补给、阵地推进..

  德米特里第一次玩完,半天没说话。

  不是不好玩,是太好玩了。

  沈初自己也玩了。

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