游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第107节
亲自上手了场景之后,陈默第一反应,就是这个场景的质感要比他想象中好很多,这种质感主要是来自两个方面。
其一是《终末战线:溯源》采用的是《终末战线》一样的引擎,一样的技术。
在终末战线1.1版本中即将实装光影渲染,也被用到了这个DEMO中,而且因为是DEMO,所以一些新的思路也用在了里面。
其中就有当下在技术层面已经很成熟,但使用却不算多的2D游戏,3D光影技术。
这项技术早在4年前的《Fez》上就已经被开发了出来。
其技术组成,分为三个模块,分别是伪3D光影系统,动态光照,视觉欺骗设计。
前两者都很好理解,3D光影,是将传统2D横版场景转换为立体空间,并动态计算光源对场景物体的投影效果。
动态光照,就更简单了,就是给2D模型建立一个3D的光影系统,配合3D光影技术,实现场景和人物的光影变化。
最后一个,视觉欺骗。
则是2D游戏在绘制场景时,使用传统美术技巧,利用视差滚动和色彩分层,来呈现景深效果,增强立体感。
三者相结合,就能在2D游戏中,呈现相当不错的光影效果,如果美术再用点心,甚至能叠加出特别的美术风格。
不过此时,这套技术虽然已经成熟,但使用的厂商却并不多。
大厂商懒得搞,对他们而言,有这功夫不如直接搞3D游戏。
小厂商搞不起,毕竟这一套东西也是有成本的,不仅是学习成本,加入这些系统本身,也会拖慢开发时间。
因此,这套12年就成熟的系统,前世是一直到了18年,由史克威尔斯推出的《八方旅人》爆卖,才算是真正变成了一种主流的技术。
《重返1999》里,也大量应用了该项技术。
而现在,在2016年的时候,《终末战线:溯源》采用了一部分效果。
比如阳光透过树木打在地上的树荫,又比如,风吹过之后,地面晃动的小草,偶尔从树上落下的树叶。
这些细节叠加起来,最终给人的感觉就是“质感”
“这场景可以啊!”
陈默忍不住赞叹了一句,除了场景之外,游戏的UI看起来也相当成熟。
屏幕左下角是队伍成员的头像和状态栏。
此刻队伍中可以操控的角色分别有,M4、PKP和莫辛纳甘三人,UMP9的头像则是灰色的,标注着“失联”二字。
每个角色头像下方有两条状态条,绿色代表生命值,蓝色则可能是技能或者耐力值。
游戏场景中的角色,和《终末战线》的立绘看着是一样的,但实际操作起来明显能感觉到动作骨骼,以及动作立绘都是重置过的。
操控起来很是丝滑。
在选定了角色之后,UI中央会出现当前操控角色的武器信息,包括弹药量、射击模式等,以及两个技能图标。
这些美术资源与《终末战线》本体的UI风格一脉相承,但又更加精致和扁平化。
游戏的屏幕左上方,有一个简易的任务提示。
“前进,并追踪指挥官坠机信号。”
教程非常简单,简单到只有一张图,率先出场的是M4,左手WASD控制移动,鼠标控制瞄准和射击。
陈默试着移动了一下,M4的脚步轻盈,动作流畅,没有丝毫的凝滞感。
对应鼠标左右键,分别有瞄准和射击两个姿态
右键瞄准的时候,M4会做出瞄准姿态,此时准星缩小,当然,也可以不瞄准直接开枪,只不过子弹的散布要大一些。
很自然的控制M4往前走,又很自然的按下空格键,M4立刻做出了一个标准的战术翻滚动作,干净利落。
全部教程动作做完之后,场景前面刷新出两个敌人。
造型嘛,还是《终末战线》里的铁疙瘩,不过好像细节上又有点不一样了,陈默也不客气,抬手就是几枪。
“砰砰砰!”
枪声清脆悦耳,M4的身体也随着射击的节奏微微后仰和抖动,枪口还有硝烟效果。
“嗯,这后坐力表现也做出来了,真实感可以。”
“这射击手感,可以打个高分了!”
陈默暗自点头。
他干游戏编辑这么久,对“手感”这个东西还是有所了解的。
说白了,射击游戏的手感无非就是三个方面:射击反馈、打击反馈,还有视觉反馈。
这DEMO在射击反馈上,明显是用了心的。
开枪时,不只是枪口有火光和烟雾,角色本身也会因为后坐力而有一个细微的身体抖动,连带着头发丝儿、裙摆都会跟着那么颤一下。
陈默的视线不由自主地就落在了M4因为射击动作而微微扬起的裙摆上,还有那双匀称的……咳咳。
“这裙子,这腿……做得真不错!”
虽然是俯视角,看不太真切,而且他也知道,制作组再大胆也不可能真搞出什么走光福利来,但这裙摆飘动的效果,确实赏心悦目。
忍不住多开了几枪,又换了个角度翻滚了几下,想看看不同动作下裙摆的动态。
果然....还是没看到裤裤的颜色..
第110章 这也能反转?
“嗯,角色的动画还是挺流畅的..”
“再看看打击反馈怎么样。”
陈默将准星瞄准了一个敌人,一梭子子弹倾泻而出,伴随着“叮叮当当”的金属撞击声,还有火花四溅的特效。
“噗嗤!”
突然,那铁疙瘩的一条机械臂在连续中弹后,猛地炸裂开来,零件和碎片向四周飞溅!
“我靠!断肢?!”
陈默眼睛都瞪大了,瞬间,他就来了精神,对着另一个敌人身体的不同部位开始点射。
在《终末战线:溯源》中,因为敌人是智械,又是DEMO,只做了两种敌人,所以在打击反馈这一段,楚晨花了很多心思去做。
首先是引入了断肢设定。
对敌人的四肢和特殊地区设定了模块血量,达到一定的血量之后,这些部位就会随着玩家扣动的扳机,而断裂击飞。
实际玩起来。
就是一梭子子弹,打到对方身上,敌人先是略微后撤然后手臂爆开,最终倒地。
看起来有些夸张。
但这是俯视角游戏,又是2D动画风格,这种适当的夸张,带来的是一种爽快感,而非出戏,特别是当敌人越来越多的时候。
随着怪物越来越多。
都不用教程,陈默就自动切换到了PKP。
沉重的机枪扫射起来,弹道散布和压枪手感与M4的突击步枪截然不同,充满了力量感。
看着成片的敌人爆裂,又倒下,你别说,你还真别说...
除此之外,莫辛纳甘的狙击枪玩起来也很带劲,在俯视角下开镜则会有一个短暂的放大效果,模拟狙击镜的视野。
一枪下去,往往就能打碎敌人。
“爽!!”
这种爽感,在俯视角下,非但没有缩短,反而被放大了几分。
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不需要教程,陈默自己就开始主动往前探索,毕竟这初始场景的两三个敌人,确实不够他爽的。
有些出乎意料的是,在小队前进的过程中,除了战斗之外,也有一些简要的剧情对话。
甚至还有彩蛋。
比如,长时间在一个地方不动,会触发莫辛纳甘的催促语音。
“M4,我们得快点,指挥官的信号越来越弱了!”
如果用PKP玩的太嗨,也会出现M4的声音。
“PKP!节省弹药,后面的战斗还很长!”
这个时候PKP还会回复。
“知道了知道了,真��嗦。”
角色的对话和互动非常自然,这些对白虽然对剧情完全没有任何推动,但由于是在玩家正常游戏中自然出现的。
反倒提升了不少的代入感。
“这代入感可以啊。”
陈默点点头,开始沿着林间小路前进。
很快,前方出现了一些闪着红光的敌人,是DEMO中的第二种敌人,在《终末战线》原作中也出现过的机械蜘蛛。
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