游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1086节
那一年,华夏市场还没彻底换天。
韩国网游在国内玩家嘴里,仍然是“画面好”“职业帅”“打击感强”的代名词。
随便一个韩国MMO,哪怕系统缝得跟百家被一样,只要宣传片里女法师一转身,长腿、皮甲、粒子特效全给上。
国内的期待度就能刷刷刷的往上涨。
几乎所有在国内排名靠前的游戏,全都是韩国制造。
《剑灵》,《地下城与勇士》,《穿越火线》,《永恒之塔》,《龙之谷》在往前数,《奇迹》,《劲舞团》,《跑跑卡丁车》,《天堂》、《泡泡堂》、《冒险岛》
那真是百花齐放,百家争鸣。
只要是个游戏,就有一堆华夏游戏厂商抢着来送钱,只要合同签下去,前期授权金、运营分成、宣发预算,一套组合拳下来,韩国厂商都能赚得盆满钵满。
所以,当“腾迅将在首尔举办游戏嘉年华,并展示WEGAME国际服阵容”的消息传开后,很多韩国游戏公司第一反应,就是开香槟。
“腾迅回来了!!!”
“我们要夺回失去的市场!!!”
类似的话,可能每家的说法不一样,但是意思是一样的。
说起来,这几年,韩国游戏圈对星辰的态度,一直很拧巴。
玩家是真玩。
氪金也是真氪。
《终末战线》在韩国榜单上常年挂第一,活动一开,便利店联动周边能卖到断货。
首尔地铁里,枪娘广告贴满一整节车厢,全民服兵役的环境里,枪械、战术、少女机体,这几个元素叠在一起,杀伤力很足。
前世《少女前线》在韩国的人气就离谱,哪怕后面二代在国内翻车,韩国那边照样养着一批铁粉。
更别提《终末战线》的人气了,对韩国玩家来说,这游戏差不多就是日本玩家眼里的《FGO》。
前段时间星辰宣布要建主题乐园,韩国论坛直接开了好几个攻略帖。
“从仁川飞苏杭,落地后怎么去啊?”
“主题乐园附近房价会不会涨?”
可玩家玩得越欢,韩国游戏行业里某些人的胃就越酸。
他们不是没看见星辰的成绩。
他们看见了。
正因为看见,才更难受。
所以,为了让这些韩国的从业者好受一些,韩国的媒体也是想方设法给自己找补,比如在很多韩国媒体的叙述中。
星辰的崛起,是因为2016年以后,韩国游戏难以进入华夏市场。
于是,华夏市场出现空窗。
所以星辰捡了便宜。
君不见像蓝洞这样,能绕开禁韩令进入华夏的厂商,一样爆火?
怎么说呢,这种逻辑其实很扯淡。
这就好比是。
一场足球赛踢完,全程替补的选手,在看到MVP选出之后,来一句,就是因为我没上场,要是我上场MVP就是我..
然而,就是这么一个奇葩的逻辑。
随着星辰发展越来越好也是愈发流行起来。
因为它既能解释韩国游戏这几年在华夏市场的失位,又能保住那点老牌网游强国的体面。
“不是我们输了,是我们没进场。”
“不是星辰强,是我们让了路。”
“要不是禁韩令,星辰哪有今天?”
类似的发言隔三差五冒就会在推特上冒出来,甚至两三年前,还有一个韩国博主感慨,在介绍星辰游戏的时候,冒了一句名言。
“请星辰的粉丝记住,二零一六年以前,华夏玩家玩的是韩国游戏,星辰得感谢韩国的游戏厂商。”
就这种切片,在国内自然是被怼的不行。
“我们以前还用诺基亚呢,你要不要也去手机论坛复兴一下?”
当然了,对玩家来说。
这些吵闹并不重要,因为随着星辰的发展,星辰游戏平台上其实有很多中小型的韩国企业也靠着星辰发了家。
要知道韩国的“阶级”压制,那也是很夸张的。
都说在日本没有创业的土壤,在韩国也一样。
韩国的财阀渗透到了社会的每一个毛细血管,从住房、手机到医院、保险,几乎无所不包。
第1329章 韩国市场
仅三星、SK、现代和LG四大财阀的总收入就占韩国GDP的40.8%,前三十家财阀更是高达77%。
在这种极端的垄断下,初创企业极难存活。
如果小企业研发出新技术,财阀往往会利用资本优势强行“合作”、窃取技术,甚至反向将创新者挤出市场。
如果是供应链上的小工厂,财阀也会将利润压榨到极致。
这种极不平等的“甲乙关系”,基本上扼杀了创业的可能,普通人能做的创业,无非就是开开炸鸡店之类的..
包括游戏行业,游戏开发也是要成本和资金的,一旦项目失败,大部分投资都会变成沉没成本。
你不找财阀投资,不找现有的游戏大厂,你连游戏做出来卖的渠道都没有。
这种变化,一直要到Steam,星辰,这种平台厂商火起来之后,才算是有所缓解。
你像前世《龙之谷》的开发团队开发的《龙之剑》,都25年了,运营还得找网禅,最后还被坑了一把。
只能半道网游改单机,在Steam上发行。
而这条世界线,星辰真正改变世界的,其实不是单机游戏平台,这个东西Steam也有,而是星辰推出的“全包”服务。
这个服务解决的是服务器问题。
对中小型游戏开发者来说,也是最大的问题。
虽然如果开发者能力不够,也会出现什么,CE修改器能直接改游戏货币这类奇葩的事情,但是对大量韩国的开发者来说。
有了服务器,才算是真正解决了很多中小开发商的核心痛点。
而且借助海外版号,虽然手游依然没办法,但是PC网络游戏,或者说PC联网游戏,却是已经能触及华夏市场。
这也让很多韩国的制作人,可以脱离大公司。
比如朴正植,2007年,朴正植作为联合创始人之一创立了Eyedentity Games,并担任公司的创立者与《龙之谷》网游的整体开发管理制作人。
之后《龙之谷》爆火,再然后就是经典的“分赃不均”,最终朴正植因“理念不合”选择离开。
2014年,他带着一批嫡系团队,基于对《龙之谷》中“猎犬”怪物的喜爱,成立了新的游戏开发公司Hound 13,开启了二次创业。
前世朴正植这个新公司是做了一款手游,而在这条世界线,他们选择了做端游。
是一款删除了自动打怪功能,以强调手动操作和动作性为卖点的端游,虽然热度不算高,但是靠着星辰游戏平台在全球范围的影响力。
营收也还可以接受。
所以,韩国厂商本身也很割裂,新厂商对星辰是很依赖的,但因为新厂商对星辰的依赖,导致老厂商的代理业务基本归零。
让老厂商对星辰的观感又极差。
于是乎,腾迅要在韩国办嘉年华这件事,对许多韩国老牌厂商来说,那还是相当重视的。
哪怕名义上只是“WEGAME国际服年度作品发表会”,可很多人还是闻到了“风口”的味道。
事实证明,他们的判断也没错。
腾迅这次韩国发布会,表面上是给WEGAME国际服造势,实际在华夏内部的宣发量,一点都不小。
腾迅系媒体、游戏门户、短视频账号、主播联动,能用的渠道全动了。
当然,话术很讲究,不能说《黑色沙漠》国服要来了,也不能说《失落的方舟》马上能玩,清一色的“全球精品游戏生态”。
什么“连接亚洲与世界”,财经新闻动不动就是“亚洲游戏产业新合作范式”
只有在一堆自媒体,在B站上,才有一堆UP主来吹风。
不过你别说,你还真别说,这一吹效果还不错。
韩国游戏有一个优势。
就是基本功很扎实,而且吹牛逼的能力很强,只看宣传片,还是很能打的。
特别是《黑色沙漠》《失落的方舟》以及《永恒之塔2》,还有《天堂》系列,《剑灵》系列,《地下城与勇士》..
无论怎么说,他们确实是一代华夏玩家的记忆。
所以,当这些游戏突然开始集中宣传,评论区自然也很热闹。
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