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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1119节

  所以玩家的期待值已经拉到了一个相当恐怖的高度了,就每年为了画这块饼冯毅都要掉不少头发。

  “演示框架定了,但细节还在磨。”

  冯毅说话的时候,眼睛依旧没有离开屏幕,这是内部剪辑的一版宣传PV,关雷凑了过去,想看看今年的饼到底画成了什么样。

  “还是大闹天宫?”

  “不是。”

  他说着,把笔记本电脑转了过来。

  屏幕上,一片翻涌的云海。

  玩家的形象,还是那个玩家熟悉的猴子,手持金箍棒,站在云端。而他对面的,不是什么天兵天将,而是一个身着白衣,面容模糊的女妖。

  那女妖没有兵器,只是轻轻一挥袖。

  她身周的云雾,就像活了一样,瞬间变得浓厚,朝着猴子席卷而去。

  关雷看得一愣。

  这雾....

  “这个技术已经攻克了?”

第1366章 压力

  冯毅点了点头。

  其实从一个雾的特效,也能看出当前星辰游戏引擎的技术下放迭代思路,关雷前段时间才看到报告。

  说是这个雾体特效,已经进入了测试阶段。

  不过,由于一开始《风起长生》的开发规划里,没有什么要使用雾气的地方,再加上《风起长生》是偏竞技类的多人游戏。

  比起打斗效果,还是更重视流畅度。

  因此看了也就看了。

  倒是没想到《黑神话》看已经用上了,屏幕里,负责操作的玩家没有硬抗,他脚尖一点,身形暴退。

  同时手中的金箍棒猛地一抡,带起一阵狂风。

  这个时候,就看出这一段可互动的雾气带来的视觉感知了。

  和普通游戏里玩家在雾中其实不会有什么不同,在这里,随着金箍棒一抡,那片浓雾,在风的吹拂下,真的被“吹开”了一道口子,露出了后面女妖的身影。

  紧接着,操纵试玩的玩家,抓住这个空隙,一步踏出,金箍棒直捣黄龙。

  女妖似乎早有预料,身形向后一飘,融入了重新聚拢的雾气之中,消失不见。

  整个打斗过程,不像前世同样以雾气为核心的大闹天宫。

  就是一猴,一妖,在一片不断变化的云海之中,互相试探,利用雾气的聚散来创造攻击机会和躲避。

  一收一放,一动一静,反而有种说不出的感觉。

  就感觉,记忆中和妖怪对打,好像就是这种感觉。

  “这..你之前不是说要做大闹天宫吗?”

  关雷作为一线游戏开发者,自然知道冯毅一开始是怎么打算的。

  听到这话,冯毅挠了挠头。

  “被否了...”

  “为什么?”

  “主要是硬件。”

  “推算了一下,即便是用优化之后的雾气表现,也很难让一大堆天兵天将,一起出现..”

  前世《黑神话》大闹天宫的那个场景,确实气派。

  但是运行压力也非常夸张。

  26年的电脑尚且不一定能撑得住,更别提这条世界线的《黑神话》发售日期已经大幅度提前了。

  “晨总的意思是,与其做一个看起来宏大,但实际上手玩起来各种缩水的演示,不如集中技术力,在一个点上做到极致。”

  冯毅指了指屏幕上的云雾。

  “这个雾妖,就是我们按照这个思路做出来的,你别说,做出来之后,还真有那股味。”

  “行吧,你们玩得是真花。”关雷咂了咂嘴,“不过,光看这个,玩家会不会觉得不够过瘾?毕竟等了一年了。”

  “谁说光看了?”

  冯毅脸上露出一丝奇怪的表情。

  “嗯?”关雷没反应过来。

  “这个妖怪,我们会放试玩DEMO。”

  冯毅这边刚说完,关雷就接了一句。

  “卧槽?已经到了可以给试玩DEMO的进度了???”

  要知道,演示视频和开放试玩DEMO那完全是两回事,而且今年还是线上试玩会,这也就意味着可能出现大量的硬件适配问题。

  “算是吧..虽然有硬件限制...”

  “那也挺牛逼了。”

  说实话,本来关雷的压力,其实还好。

  《风起长生》原本的宣发节奏是PV定在6月份,然后把核心玩法的试玩放到夏日游戏节上。

  但是因为《命运之门》的突然提档,他的宣发计划也就跟着顺延了。

  某种程度上来说,这也算是星辰的一个传统。

  游戏开发的节奏比较固定,可一旦到了宣发阶段,那变动可就大了,经常会因为某个重点项目调整而全盘打乱。

  不过,在今天之前,关雷其实也还蛮有信心。

  这么长的时间过去,《风起长生》的开发进度一直不错。

  而且作为一个融合了搜集、战斗、撤离和吃鸡玩法的新类型武侠游戏,只要核心框架在夏日游戏节的测试中不出大问题,项目就可以立刻进入加速开发阶段。

  说不定,上线时间比万众期待的《黑神话》还要快一些。

  对整个项目,关雷也是很重视。

  虽然他所在的A3流星工作室的《无限圣杯》已经是爆款中的爆款,但是《风起长生》毕竟是武侠题材。

  有情怀加成。

  特别是对关雷来说,这就是一个执念。

  本质上和冯毅对《黑神话》是一样的,不过,也正因重视,也才会不安。

  越是临近夏日游戏节,关雷就越是感觉压力山大。

  到处看了一圈之后,压力更大了,因为今年各家游戏都有自己的看家本领,今天又意外看到了《黑神话》的演示...

  一下子又感觉压力上来了。

  就有一种,本来自己考试考了个80多,自我感觉良好,结果转头一看,你奶奶的,有人考100。

  妈妈!有人作弊!!

  你要说光《黑神话》也就罢了,关键今年夏日游戏节,也不止黑神话。

  你像什么《高达战场》,《全域战线》,《刺客信条:临安》,这些就不说了,该发PV的发PV,该放DEMO的放DEMO..

  更重要的是,今年星辰的夏日游戏节,还有大量的工作室要推出自己的“新芽”作品。

  比如《FGO》所在的星辰月曜工作室,要推《星见魔女与失落魔导书》

  石井工作室,也有一个自己的HD-2D试水单机项目,叫《持剑传说》。

  这个游戏的玩法就是最经典的日式RPG,流程很短,目的就是为了验证HD-2D技术在传统RPG领域的适用性。

  虽然是实验性的项目。

  《持剑传说》的规格却很高。

  很多HD-2D上的新技术,都是一股脑的往上怼。

  比如《持剑传说》里,为了让2D像素小人更有“质感”,石井工作室和引擎组那边,专门搞了一套“动态像素着色”技术。

  在原有的基础上,可以让2D的像素角色,能够实时接收3D场景里的动态光源,并生成对应的光照、阴影和高光。

  一个火把在3D场景里摇曳,旁边的像素小人身上,也会有明暗变化的光影在跳动。

  这个技术之前虽然也有,但是实现的方法不一样。

  做出来的效果也不一样。

  此外,还有“骨骼像素动画2.0”“体积像素雾效”、“2.5D像素物理破坏”

  可以说,这就是一个炫技类型的项目,虽然可能不好玩,但是肯定很好看。

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