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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1312节

  也有很多玩家绷不住的是。

  “所以我之前敲完钟就一顿杀,其实是在屠杀一群冤死的士兵?”

  “游戏科学你做个游戏有必要让我破防吗?”

  骨嶙峋的故事很快发酵。

  这种传播路径其实很好理解。

  一个完整的、有起承转合的小故事,配上游戏里精心制作的场景和音效,剪成三到五分钟的视频。

  是能够快速形成吸引力的,它不需要你玩过这个游戏,甚至不需要你是个游戏玩家。

  你只需要看到那群骷髅从地底爬出来,在钟声中茫然四顾,然后没人打它们,它们就自己慢慢缩回了泥土里。

  再配上一段文字解释前因后果。

  就够了。

  本质上这跟前世《黑神话》过场动画的传播逻辑是一样的。

  前世《黑神话》几章的过场动画,比如第一章火烧黑云的《看见》,也就是讲述了金池长老与黑熊精的故事。

  金池长老原是一个出身低微的小沙弥,因对锦��袈裟的痴迷与贪欲,最终迷失自我,走向毁灭。

  再到第二章风起黄昏的《聋》

  讲述了一位书生在雪地中救下一只受伤的狐狸,两人相恋。

  但书生因一场噩梦对狐狸产生恐惧与猜忌,最终将其杀死做成皮裘。

  还有第三章,也是最出圈的夜生白露的《屁》,讲述了黄眉与金蝉子关于“人性本善还是本恶”的赌局。

  黄眉为了证明人性本恶,化身海怪被村民搭救,随后利用人们的贪欲,诱导他们陷入疯狂与堕落。

  这些过场动画,可以说在前世,帮助《黑神话》完成相当夸张的破圈力度。

  因为这些动画,本质上是一种情绪的总结。

  让通关的玩家,可以把情绪汇集起来。

  而在这个世界线里,这些过场动画依然得以保留,质量甚至更高。

  在这个基础上,游戏也加入了大量类似骨嶙峋的故事。

  这些故事,因为需要玩家自己去发现、去拼凑,反而多了一层“解谜”的快感。

  解谜本身就能产出二次创作。

  B站那个首发的UP主,视频在全球疯传,播放量轻轻松松破了千万。

  他之后又做了一期“黑风山所有隐藏故事汇总”,播放量更高,大量的玩家都参与到了讨论区,不少外国玩家都在感慨。

  “一个中国游戏能把叙事做到这个程度?”

  “你们是不是对中国游戏有什么偏见,星辰去年发的那个《终点》你没玩过?”

  “不一样,《终点》是科幻题材,《黑神话》这个是纯中国神话,我连孙悟空是谁都不太搞得清楚,但这个骷髅的故事很有意思..”

  “因为好故事不分国界,蠢货。”

  当然,此时此刻被窝里面的小卡尔倒是也没怎么在意这些小故事。

  反倒是看一些技术分析类主播的拆解视频。

  看得津津有味。

  比如一个叫做“德国引擎工程师”的账号,这个账号的主人其实是个美国人,至于说为什么要用这个名字..

  据说是这个博主觉得很帅气。

  在做博主之前,这个人是在EPIC上班,不过那也是好几年的事情了。

  但这并不妨碍他利用自己的技术,分析各个游戏的引擎技术。

  这种类型的视频,看的人虽然不多,但也算是有稳定的观众群体,而这次《黑神话》爆火之后,他自然也是第一时间推出了相关的内容。

  这其中,就提到。

  《黑神话》的雾气粒子系统已经做到了物理级别的交互。

  什么意思?

  就是当你挥棍的时候,棍棒划过沙暴,沙粒会被棍风带动,形成一道弧形的缺口。

  这个缺口不是预设动画,是实时物理计算出来的。

第1568章 交互

  “我做了十二年的引擎分析,从来没在实机游戏里见过这种粒子交互精度。”

  那,实际上。

  这种效果并不算特别罕见,就像之前分析过的,星辰把雾气动态地实现,是包装成了一种很厉害的技术在推广。

  但实际的游戏中。

  很多游戏是用不上的。

  只不过,这种技术放到《黑神话》第二章里,倒是也有几次应用特别是玩家拿到定风针之后,在用的时候,特效是比较炸裂的。

  而这一类引擎技术。

  配合上博主的大呼小叫,以及盯帧截图。

  倒是也让不少玩家觉得非常牛逼。

  ~~~

  那除了这些。

  如果去翻《黑神话》的讨论帖的话,就可以看到,大部分玩家是对游戏整体,感觉很震撼。

  但这种震撼跟看预告片时的震撼不同。

  预告片牛逼,大家可以归结为营销、归结为精选画面。

  而现在,玩家们已经上手了。

  上手之后发现,操,比预告片还牛逼,不少欧美的论坛上开始出现大量的“道歉帖”。

  “之前说没有光追就是垃圾的,是我,我道歉。”

  “之前说华夏人做不了3A的,是我,我道歉。”

  “之前说星辰引擎不如虚幻5的,也是我,我继续道歉。”

  这种帖子在ResetEra和NeoGAF上批量出现,风格几乎一模一样,以至于变成了一个梗,与此同时,各大评分网站的分数也在陆续出炉。

  Metacritic上,截至2月12日中午,已经有47家媒体给出了评分。

  均分93。

  其中满分的有11家。

  由于星辰在这个世界是有满大街塞钱的,所以这个世界的媒体在对星辰系的游戏,那其实还是很“公正”的。

  你包括IGN,也是给了9.5,标题是《神话般的杰作》

  评语里面甚至直接这么写。

  “《黑神话》证明了一件事,最好的画面不需要最新的技术,需要的是最懂画面的人。”

  GameSpot给了9.0,扣掉的一分给了“部分章节的流程节奏略有拖沓”和“支线任务的引导不够明确”

  Kotaku给了满分,还附带一篇长文。

  核心内容,差不多是说《黑神话》重新定义了单机动作RPG的叙事标准,特别是它“用世界讲故事”的方式。

  而在华夏国内,《黑神话》的热度就更不用说了。

  大年初一上线这个时间点,本来就是所有人窝在家里的日子。

  打开微博,热搜前十里有两三个和《黑神话》相关,前二十更是有夸张的6个。

  #黑神话悟空全球同步上线#

  #黑神话首日在线人数破纪录#

  #广智是不是太难了#

  #黑神话隐藏BOSS汇总#

  #黑神话画质逆天了#

  #楚晨你欠我一个年#

  最后一条是网友的调侃。

  大年初一本来该走亲访友看春晚,结果全窝在被窝里打猴子。

  评论区甚至有人写了首打油诗:

  “除夕守岁不守岁,初一拜年不拜年。群雄英豪齐挥棒,黑风山上过大年。”

  不过对于游戏行业来说,玩家开心归开心,口碑好归口碑好,真正让所有人坐不住的,是另一个数字。

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