游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1314节
甚至都别说总数了,就说PS5,去年一年如果只算首日,不算预购捆绑和主机同捆的话,能做到首日三百万销量的也没有几个。
就算有,也都是索尼自家的第一方顶梁柱。
第三方,是一个都没有。
而且别忘了,这是60美金的一千万,要知道,很多游戏虽然也号称卖了千万,甚至两三千万,但那是靠打折卖出去的。
这其中的含金量,也是完全不同的。
“营销费用呢?他们花了多少钱?”
“这才是最诡异的地方,”
伯纳德说。
“虽然这一次星辰给了全量化的推广,但真正的热度,还是在游戏上线12小时之后才引爆的..这说明游戏是以口碑进行驱动的...”
亨德森坐在自己曼哈顿办公室的椅子上,窗外是灰蒙蒙的冬天。
“你的意思...这个销量还会涨???”
“是的...恐怕确实如此。”
“可..索尼PS5到现在应该一共也才卖了800万台吧?还有多少增量?”
“先生,正是因为索尼PS5才卖了800万台,所以我们预估其销量还会涨...”
对于一个买了新游戏机的玩家来说,一旦有大作出来,那肯定是第一时间要体验的。
更别提这个大作,还是只在PS5上。
要知道这个时候买PS5的玩家,那可都是在微软和索尼的对比之后,选择了索尼的铁粉。
“看看周末结束,它能走到哪一步。”
亨德森挂了电话,心里其实已经有了判断。
虽然伯纳德认为这是口碑传播模型,但他依然认为不对..
这即是在安慰自己,也是在用二十年的行业经验做推断。
单机游戏的销量曲线,首发日是尖峰,之后滑落,趋于平缓。
越是爆发力强的首发,后续的跌幅越大。
因为核心用户已经在第一天被吃干抹净了。
这是规律。
因此一千万就是巅峰了。
必须是巅峰。
但..即便如此,他还是在接下来的两天做了几件事。
第一,紧急修订了报告,把《黑神话》的首周销量预估从八百万上调到一千三百万。
同时改口称《黑神话》“首发效应显著,但长线增长空间有限”
其次是在高级俱乐部的群里,详细解释了他为什么认为,首周销量最高就到一千三百万。
第1570章 MOD
最后,就是给几个大客户分别打了电话,稳住情绪。
这三件事做完,亨德森是稍微放松了一些,他认为这一千万,就是顶峰了,不会再涨了。
这个判断,来自两方面。
一方面是索尼PS5的销量。
已经有50%的PS5用户购买了《黑神话》的情况下,这个数字就算还能涨,还能涨多少?
另一个,则是星核掌机的销量同样如此。
他认为,首日之所以有这么夸张的销量,就是星核掌机,和PS5最核心的用户需求一起爆发。
那如果这个观点成立的话,之后销量想要再起,就会很困难了...
吧...
~~~
时间一晃,就来到了。
华夏大年初七。
北美时间周一早上九点。
亨德森正在主持每周的例行高管晨会。
过去这个周末,亨德森的手机就没停过。基金经理们打来的、同行打来的、甚至有两个游戏公司的高管打来的。
全在问同一个问题,你怎么看《黑神话》?
问得他脑仁疼。
所以今天晨会的第一个议题,他就主动把这个话题拿出来讲了。
“先生们女士们,我理解过去几天大家的紧张情绪。”
“但我要说的是,一千万份是一个了不起的成绩,但它本身就是答案。越猛的开局,越短的长尾。我们见过太多这样的案例了。”
亨德森之所以说话这么硬气,是自首日战报之后,星辰就再也没有公布过任何销量数字。
这在亨德森看来,这就可以解释他的模型依然有效,解释为什么《黑神话》是一个特例,解释为什么市场不应该过度反应。
在亨德森看来,首日一千万,耗尽了核心粉丝和早期尝鲜者的全部购买力。
后续的销量曲线,必然是断崖式下跌,甚至可能已经进入了平缓期。
星辰不公布,恰恰是因为后续数字不够亮眼。
虽然如果从舆论,从热度的角度去分析的话,这一周《黑神话》的热度还在涨。
而且是以一种完全超出常规的方式在涨。
整个游戏圈的人都在聊。
YouTube上的通关视频、技巧教学、剧情解析,播放量动辄几百万。
更离谱的是线下。
Best Buy和GameStop的店员在Reddit上发帖抱怨,说从周五开始,每天都有人冲进来问“你们这儿还有PS5吗”
有个店员甚至说,一个大叔冲进来,张嘴就是“听说你们有那个能玩猴子的机器”。
索尼的PS5,星核掌机的现货也几乎是被一扫而空。
二手市场上,星核掌机现货的价格已经炒到了五百美金。
Twitch上,《黑神话》的直播观看时长在周末冲到了平台第一,把《英雄联盟》和《堡垒之夜》都甩在了后面。
星辰平台的同时在线玩家数据,已经连续好几天,冲到了三百万。
而PS5那边,索尼虽然没官宣,但有分析师通过PSN的活跃数据倒推,认为《黑神话》在PS5上的销量,已经超过了五百万。
这意味着,超过一半的PS5用户,买了这款游戏。
超过一半的用户。
哪怕是在主机销量的初期,这个数字也很夸张,毕竟就算是《战神》《最后生还者》这种索尼亲儿子,首周的渗透率也就百分之三十左右。
除此之外。
到这个时间点,PC版的《黑神话》已经开始出现了一大堆千奇百怪的MOD
由于《黑神话》是用星辰引擎开发的,所以MOD的开发门槛,比想象中要低得多。
特别是在很多行业内部的专业玩家眼里,他们很早就发现,星辰引擎的部分动作模组,是可以直接套用的。
再加上当下的华夏,或者说全球范围内,使用星辰引擎的人也多。
所以,对会星辰引擎的人来说。
做MOD简直不要太简单,毕竟星辰引擎从诞生之初,就强调通用性和模块化。
这种特性在网游里,自然是被严格限制的。
哪怕就是换模型,比如曾经也有大佬,自己搞了一个《无限圣杯》里“皮肤包”,下了MOD之后,就可以给自己的角色换模型。
但这个MOD很快就被玩家吐槽,因为会被封号。
虽然星辰对这种封号,是采取的第一次7天,第二次一个月,第三次才永封的规则。
但几乎是100%被抓。
因为星辰游戏的运营都是挂载在星辰游戏平台上的,很轻松就能验证出文件差异性。
也因此,过去的几年,虽然星辰引擎通用性很强,但是大部分时间,普通玩家其实没怎么感受到。
也就是一些单机游戏玩得比较多的。
比如《终末生存指南》,到现在,依然还有人更新大量的MOD..
不过3D游戏的MOD的爆发,主要还是集中在《终点》上线之后。
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