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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第301节

  然后,她才发现,这个花架居然可以上去,而且往前一跳可以跃到围墙上,随着小猫上了墙,镜头往上拉伸了一下。

  画面中更多小镇的细节出现在了面前。

  “呜哇!原来不把狗狗引开,也能去到外面啊!!”

  又过了大约十几分钟,林淑茵拿到了第一个技能。

  试着用了一下。

  屏幕上的三花小猫,先是好奇地用爪子拨了一下毛线球,看着它滚开。

  然后,它猛地扑了上去,抱着毛线球在地上滚来滚去,时而用后腿狂蹬,时而把线团缠在自己身上,把自己弄得一团糟,最后筋疲力尽地躺在地上,只露出一个小脑袋,眼神无辜地看着屏幕。

  “噗嗤....”

  林淑茵终于忍不住笑出了声。她甚至忘了自己还在办公室。

  与此同时,游戏弹出了提示:

  【“萌值”大幅提升!】

  【恭喜您已领悟专属姿态:毛线球的纠缠!】

  她点开姿态栏,发现多了一个可爱的图标,点击使用后,小猫就会主动抱住一个想象中的毛线球,在地上打滚卖萌。

  效果是可以降低周围人类的“戒备心”

  这个戒备心也是游戏中的一个核心玩法系统。

  毕竟游戏,游戏,无论披着的皮是休闲,还是模拟,最终你都需要回落到数值,成长,成就感这个框架中来。

  除了解密之外,《猫猫》中的另一个和玩家“对抗”的数值,戒备心。

  【戒备心】,【萌值】。

  这两个单词听起来有点陌生。

  不过换一个说法,【战力要求】和【战力值】,这个说法很多人应该就懂了。

  “没有目标的游戏就没有正反馈。”

  这句话可以说是游戏设计的常识,《猫猫》虽然是休闲游戏,可你要让人玩下去,主动解密,还是得给一个动力的。

  戒备心就是其中的一个内核。

  你的萌值不够的话,某些地区就去不了,比如学校门口,萌值到了就可以靠卖萌,躲在学生的背包里进入校园。

  不够的话,就会被“保安”扔出去。

  除了能抵消戒备心之外,萌值的另一个作用就是解锁核心技能。

  从最基础的“增加跳跃高度”“加快奔跑速度”和“减轻落地声音”,再到一些核心技能,比如

  【爪子精通:LV1,可以更轻易地拨动和打翻小型物体。】

  【恐吓:LV1,炸毛,发出威胁的“哈��”声,有几率吓跑小型动物。】

  【碰瓷:LV1,在人类脚边假装摔倒,有几率获得小鱼干。】

  “这游戏...有毒啊!”

  很快林淑茵就彻底玩上了头。

  离开初始的小院,眼前是一个宁静而精致的古风旅游小镇,由于是实地取景,所以小镇的风格还挺真实又虚幻。

  古色古香的飞檐下,挂着嗡嗡作响的空调外机;雕花木窗旁,贴着一张现代的收款二维码;穿着汉服的年轻女孩举着自拍杆,从一个卖着现烤红薯的大爷摊位前走过。

  这种新与旧,古与今的奇妙融合,非但没有产生违和感,反而构建出一种独特的、充满生活气息的烟火气。

  普通的小镇或许会让玩家很快感到乏味,但这种“半古不古”的旅游小镇,却处处充满了可供探索的故事感。

  游戏中除了“恶搞”事件之外。

  还有一些事件其实也挺有趣的,比如在一个挂着“汉服体验”招牌的小店门口,两个穿着精致汉服的女生正在拍照。

  然后任务刷新,需要“破坏照片”

  其实就是在对方拍照的时候,跳下去就可以触发事件。

  又比如,如果一家“鲷鱼烧”的专卖店,一个“想吃鲷鱼烧”的念头从小猫的头上冒了出来。

  柜台上,一盘刚出炉的小鱼干正散发着诱人的香气。

  面包店老板就在旁边,想直接过去拿,显然不可能。

  她尝试从桌子底下潜行,但刚探出头,就被老板发现,伴随着一声“嘿,小东西!”,她被客气地“请”了出去。

  这游戏,真是简单的有趣。

  猫猫虽然不会说话,但是冒出的气泡,其实就是任务,玩家主要的乐趣来源,就是和各种各样的东西互动...

  《大鹅模拟器》的成功,在于它提供了一个明确的“捣蛋清单”。

  《模拟山羊》的火爆,则源于它那荒诞不经的物理引擎和毫无逻辑的自由破坏。

  而《猫咪能有什么坏心思》,则巧妙地结合了两者的优点,并且包裹上了一层“猫咪”的、毛茸茸的、无害的外衣。

  任务,互动,解密,甚至是数值成长,技能点选..

  更重要的是,这一切的内核,都被包装得极其可爱。

  猫咪的建模和动画实在太出色了,歪歪头,揣小手,这种做了坏事之后强烈的反差萌,本身就是最顶级的传播素材。

  而将这些啼笑皆非的“犯罪现场”分享到社交媒体,获得其他玩家的共鸣和调侃,则让这份快乐得到了二次放大。

第341章 令人惊讶的结果

  毫无疑问《猫猫》就是一款为传播而生的游戏。

  17年这个时间点。

  确实是“主播带货”游戏的高峰。

  要论玩法,14年《模拟山羊》的玩法,其实更“无聊”,可凭借主播的宣传,销量第一年就干到了100万,到16年就冲到了250万。

  再加上《猫猫》是真的有东西在里面的。

  随着《浮梦长歌》的测试结束,再加上TItok的推流,关于星辰游戏夏季新品《猫猫》的传播度,开始上涨。

  真买游戏的人虽然不多。

  毕竟大部分看Titok的用户并没有购买游戏的消费习惯,这就跟很多在Titok火的电视剧,真正能转化到平台开会员的,也不多..

  但是,Titok的宣传力确实很强。

  哪怕此时还不是“最强时期”的Titok,这种宣传力也已经相当夸张了,很多人是游戏不买,但是视频猛猛刷。

  连带着《猫猫》真实取景地的小镇景区,人气一下子就起来了,门票几乎是天天售罄。

  ~~~

  次日,美国。

  北卡罗来纳州,Epic Games总部。

  早上9点

  和很多美国的科技企业一样,EPIC的办公区也有很多休息的区域,戴维斯��米勒就很喜欢其中一个圆形沙发休息室。

  哪怕是开会,只要人数不多,他都会选择在这里开会。

  特别是在早上。

  阳光正好可以穿过落地窗外的大树,一片片斑驳的光影,正好洒在柔软的沙发上,在这样的地方坐着喝一杯咖啡。

  那种惬意和氛围。

  实在是让人很难不喜欢。

  往常,戴维斯喜欢在这里和同僚们闲聊,从最新的技术突破聊到昨晚的球赛。

  但今天,或者说这几天的“清晨”会议的气氛,都有些不一样。

  “星辰和腾迅的竞争结果出来了吗?”

  和昨天一样,几个EPIC的高管,以及戴维斯坐下来之后,讨论的核心话题,还是大洋彼岸的“大新闻”

  他们之所以关注这场遥远东方的竞争。

  最主要的原因,是EPIC自己也在执行平台战略,戴维斯就是这个计划的负责人。

  前世,EPIC游戏平台的上线时间是在2018年的年底,不过在这条世界线,随着星辰游戏平台的出现,随着《绝地求生》的爆火,EPIC的平台战略也要更快。

  “算是出来了吧....”

  “那结论是什么?”

  “结论是,全球的PC平台市场正在快速膨胀,星辰比我们想象中更有威胁。”

  “策略层面来看,星辰,腾迅的策略都很有效。”

  虽然此时此刻,在华夏的互联网线上,双方还在激烈的争夺宣发高地。

  且总体而言,无论是从玩家的讨论中,还是整体平台的热度,更多的人还是在讨论星辰的新游戏。

  《浮梦长歌》之后《猫猫》也顺利的登上了微博热搜,再加上Titok上的推广,从感知上来说,大部分人感觉是星辰赢得了更多的流量。

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