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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第302节

  但是在EPIC的主管看来,虽然腾迅一直在被动挨打,也没有拿到更多的流量,几款老3A的销量也只能说是中规中矩。

  可这并不代表腾迅的战略思路出了问题。

  “用绝对的资本优势进行市场挤压,通过高额补贴,将其他平台的3A大作用户强行转化到自己的平台上。”

  “虽然成本高了些,但见效快,XGAME平台在这几天的时间,在华夏区的装机量和活跃用户数,确实在大幅度增长。”

  “如果腾迅愿意持续执行这种高成本战术,应该可以拿下一部分华夏国内的市场。”

  “只不过在全球市场的竞争中,腾迅还处于绝对的劣势...”

  “是的,星辰的全球活动力度明显更强.”

  另一位负责战略合作的副总裁补充道。

  “他们甚至把补贴做到了海外,我们的人看了一下《文明6》在星辰平台的售价,叠加五折券之后,比Steam历史最低价还要便宜5美元。”

  “严格来说,两家平台厂商,都是在用真金白银换市场,不计成本。”

  “如果我们未来要和Steam竞争,这或许是一条可以参考的路径,当然,前提是我们能说服董事会。”

  虽然对于楚晨来说,星辰和腾迅的战争手段其实很明显。

  但如果是“局外人”,想要明白这几天都发生了什么,其实还是很困难的,EPIC的高管团队能如此从容的在这里讨论分析。

  很大一部分原因来自于他们是很早之前就在观察这场“战斗”

  一开始,他们都以为腾迅能用资本压死星辰,可实际战斗一开始,腾迅就一直在被动挨打,也就是腾迅的本钱厚。

  才一直没有被打趴下。

  这个结果,其实也挺出乎他们的意料的。

  特别是很出乎戴维斯的意料。

  “星辰对平台的战略魄力,真不像是一个新公司。”

  作为被EPIC选中执行平台游戏战略的负责人,戴维斯��米勒,虽然刚才没怎么说话,但这并不代表他没有思考。

  毕竟说到底EPIC之所以提前决定走平台化战略,就是因为星辰。

  而这一次8月的“远东平台”战争。

  更是让他大为震撼。

  腾迅动用钞能力,戴维斯��米勒其实并不惊讶,因为在12年的时候,腾迅就对Epic Games进行3.3亿美元投资,获得40%股份。

  因此要说对腾迅的财力,没有人比EPIC更清楚。

  虽说腾迅入股并不涉及公司运营,但是在实际的运作过程中,EPIC和腾迅的合作还是更多一些的。

  EPIC对腾迅也相对更了解。

  可星辰也跟着动用“钞能力”就确实相当有魄力了,要知道星辰并不仅仅是在华夏推行了活动,在全球市场也进行了活动。

  而星辰游戏平台在全球范围内的用户远比腾迅大。

  也就是说,这一波发券的成本,星辰除了和腾迅一样要在国内使用大量成本之外,在海外也要用大量的成本。

  一般的初创企业,哪怕是现金流不错。

  也少有敢如此“下注”的,可星辰不仅下注了,而且是下重注,不仅仅是跟风,还主动在欧美市场宣传。

  更重要的是,双方的“费效比”上。

  星辰可以说是压着腾迅爆锤。

  同样是花钱做营销,搞补贴,吸引用户,星辰在国内是抢跑+浮梦长歌+包袱英雄+猫猫的超级连招。

  在海外,星辰也在利用这场远东平台战争做噱头,释放“不趁着现在占便宜,以后就没便宜”占的思路在做营销。

  而且《浮梦长歌》在海外虽然没有那么火,可包袱英雄+猫猫,在欧美的人气并不差。

第342章 游戏产业与文旅?

  “如果我们要执行平台战略的话,那么此时此刻就应该要加速了。”

  在讨论了一堆大环境之后,戴维斯米勒把今天这个会议的核心目的,就是“加速”EPIC游戏平台进程给提了出来。

  原本因为星辰游戏平台的出现,EPIC是打算在18年8月正式上线,可随着星辰这一手,这个时间就显得有点太“慢”了。

  对于EPIC这样大公司而言,想要将一个定好的计划提前,是一件相当费力的事情。

  然而戴维斯米勒还是将这个计划提了出来。

  腾迅和星辰双方这次的“宣发战争”虽然是在国内打的,但是海外也不是完全没有受到影响,《浮梦长歌》暂且不提。

  《猫猫》这种体量的单机游戏,在欧美的是完全没有题材门槛的。

  事实上《猫猫》也确实是在欧美获得了不少玩家的关注,《猫猫》美区定价24.99美元,首周半价,只要12美元。

  这个价格,加上《猫猫》的吸引力还是存在的。

  虽说戴维斯米勒有自己的计划,可这就跟一个跑道上,看着别人在前面飞奔,自己还没穿好运动鞋。

  说不急,那是假的。

  戴维斯的提议,让圆形沙发休息室里惬意的氛围瞬间消失。

  阳光依旧斑驳,咖啡也还冒着热气,但几位高管的脸上,都多了一丝凝重。

  “戴维斯,你知道‘加速’意味着什么。”

  “我知道这很困难。”

  戴维斯没有回避问题。

  “但各位,我们的时间并不充裕,星辰游戏正在从一个小平台迅速崛起,就像当年Steam靠着半条命系列快速崛起一样。”

  “如果放任不管,等到明年8月,我担心哪怕在现有基础上将营销成本翻倍,也达不成我们想要的效果。”

  这番话,其实相当有前瞻性。

  任何行业都是入局越早,获客成本越低,在座的也都是EPIC的精英,自然也知道这一点。

  “好吧,戴维斯,你说服我了。”

  “我会和团队沟通,重新评估开发周期,不过我先声明,预算……肯定要超。”

  “预算我会去找老板批,现在花钱,总比以后花钱强!”

  ~~~

  EPIC决意加速自己的游戏平台项目,腾迅持续向XGAME的投入,媒体们忙着报道星辰最近的大活跃。

  《浮梦长歌》《包袱英雄》《猫猫》一口气三款游戏,一个DEMO,两款单机,报道的素材可以说是数都数不清。

  而这一切的中心。

  楚晨此时正坐在苏杭华夏游戏文旅产业峰会的台下,有些无聊的转着手里的笔。

  按理说这种会,他一般不参加。

  倒不是有什么意见,只是一来一回再加上会议本身,半天的时间可以说是晃眼就过去了。

  不过这一次,他也是真的没办法。

  这个会议是宣传部,文旅部,苏杭官方,联合举办的,请柬直接发到公司的,点名邀请他作为青年企业家代表,上台分享“游戏产业与文旅产业融合发展的新思路”

  别的部门倒也罢了。

  宣传部可是未来版号管理的核心,而且未来这个部门在主政游戏之后,是进一步在推动游戏出海,推动以游戏说华夏故事的..

  虽说,楚晨的思路是做好自己。

  可在真实的世界,和“顶头上司”打好关系,对于公司的战略发展自然也是很重要的。

  除了这个原因。

  另一方面,这次峰会的主题,就是因为星辰才诞生的。

  或者更准确的说,是一份由苏杭文旅部门亲自发布,并被多家官媒转载的《苏杭市近期旅游业数据分析报告》而诞生的。

  这份报告本身并不长,甚至可以说有些简单粗暴,全是干货数据。

  里面将王建民这大半年里逮着星辰薅羊毛的“成果”做了完整的数据报盘。

  报告中详细介绍了苏杭和星辰的各种联动,比如苏杭马拉松,苏杭博物馆,苏杭游戏展会。

  这些都是比较成功案例,其中重点讲述了苏杭游戏展。

  这种地区性的游戏展会,正常情况下吸引的都是苏杭周边的人,但是根据苏杭官方的统计,最终到场的玩家,有近50%是跨省的外地游客。

  这种跨省游客对于任何一个地方而言都是“宝藏”,只要人来了,很多消费就是顺理成章的事情。

  哪怕不去景区,也能拉动城市的消费。

  除此之外,另一个在报告中的“明星”项目,就是《猫猫能有什么坏心思》的取景地栖川镇的旅游景区。

  作为一个本来在苏杭完全没有名气的冷门小镇,却在《猫猫》游戏发售之后,在Titok与游戏的双重流量加成下,直接成了“网红”景点。

  国人对于凑热闹这件事。

  简直就是天性。

  在古镇的几条巷子里,星辰还自己开了一家宠物奶茶咖啡馆,植入了大量可爱的猫咪元素,由于根本就不追求盈利。

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