游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第556节
那里清晰地标注着两种不同的货币符号。
一种是银色的菱形水晶,另一种则是金色的菱形水晶,至于数值,都是0。
都不用把鼠标放上去,哈里森都能猜到这个玩意的运作逻辑。
“看到了吗?典型的免费游玩,道具收费模式。”哈里森对同事说。
“银色的应该是对局产出的游戏币,用来解锁英雄或者其他基础道具,金色的肯定就是氪金货币了。”
《命运:无限圣杯》
并没有采用前世永劫无间的单机买断制,而是采用了类《英雄联盟》式的经典商业模式。
靠优质的免费内容吸引海量玩家,再通过售卖皮肤、或者加速英雄解锁等方式盈利。
对于这种模式,哈里森并不反感,前提是游戏本身足够好玩,且付费内容不破坏平衡。
从刚才的试玩体验和现在看到的角色设计来看,这游戏的核心玩法绝对过硬。
哈里森甚至已经可以预见,如果这游戏正式上线,光是那些英灵们设计精美的皮肤,就足以让粉丝们心甘情愿地掏空钱包。
“这帮家伙很懂啊,”哈里森摸了摸下巴,“他们知道自己的优势在哪。”
闲逛了一圈之后,哈里森把鼠标放到中央的匹配按钮上。
【正在搜寻其他御主】
【匹配成功。】
由于这一次是线下试玩,所以匹配人数是浮动的,且加入了中途入场的设定。
测试的地图被分成了七个区域,每个区域的风格都不一样,有古罗马式的废墟,也有日式风格的城町,这些区域中间还有联通点。
换句话说,在缩圈的同时,这些“联通区域”的危险度会一下子变高,此外各个区域的连接点的场景也是做的比较上心的。
比如日式城区往古罗马废墟的连接点,就是冬木市的那座标志性的大桥。
当然,哈里森对这些“厨力”爆表的小心思,那是基本GET不到的,刚一落地,他甚至还没来得及熟悉周围的环境,一道身影就从旁边高速冲来。
由于不玩FGO,所以哈里森只认得这是一个拿枪的角色,对方上来就是一顿搓。
下意识地点下左键,Saber挥剑迎击。
“叮叮当当!”
双方开始拼刀,两三下之后,对方一个后撤,枪身突然亮起了一道光华。
是蓄力攻击!
哈里森脑子里瞬间闪过教程的内容,但他手上的动作却慢了半拍。
他想按F反击,但按慢了一步。
结果就是,Saber整个人被打了一套连招,血条掉了一小截,对方一招得手,继续往前,哈里森的血条飞速下降,他慌乱之下按下了Q键。
“魔力放出��疾风!”
Saber的身影瞬间化作一道青色残影,险之又险地从枪林中脱出,拉开了和对方的距离。
哈里森下意识的松了口气。
这和真人对战,跟教程,完全是两回事。
而就在这个时候,对方又开始蓄力,但这一次,哈里森没有失误。
“铛!”
一声清脆的炸响,Saber用剑精准地架开了Lancer的枪尖,Lancer的身体因蓄力被断而出现了巨大的失衡。
“COLL!!!!”
哈里森喊了一声,虽然只是格挡成功,但这种爽感,真是令人头皮发麻。
由于都是新手,而且对方教程过的可能也不是很熟,第一次被格挡之后,并没有放弃,继续蓄力直出,哈里森虽然也是新手,但面对这种“人机”选手,自然也是毫无压力。
第683章 快节奏
随着Saber一记优雅而致命的上挑,Lancer的身体化作点点蓝光,消散在了空气中。
击杀提示出现的同时,Saber的语音也跟着出现。
“阻碍前路的枪,已然折断。此为通往胜利的必经之路。”
哈里森长长地舒了一口气,整个人向后靠在电竞椅上,刚才那股紧张感烟消云散,取而代之的是一种酣畅淋漓的爽快。
“有点意思,真有点意思。”
仅仅是一次和真人的对战,他就已经完全感受到了无限圣杯这款游戏的魅力。
过去的动作游戏,要么是强调连招的格斗游戏,门槛极高,要么是互相丢技能的MMORPG,缺乏刀刀入肉的质感。
而这个游戏,找到了一个完美的平衡点。
普通攻击、蓄力攻击、格挡反击。
这三者构成了一个简单却无比坚固的三角循环。
它就像是所有博弈游戏的始祖“石头、剪刀、布”。
规则简单到任何人都能立刻理解,但当对手是一个活生生的人时,这个简单的规则就衍生出了无穷无尽的心理战。
他什么时候会出蓄力?我应该冒险反击,还是一边后退一边用普通攻击蹭血?他会不会预判我的振刀,故意取消蓄力骗我出招?
前世的《永劫无间》正是凭借这套博弈机制,在射击游戏当道的“吃鸡”市场里,硬生生劈开了一条属于武侠动作的道路。
所谓与人斗,其乐无穷。
一瞬间的判断,一次成功的反制,所带来的巨大成就感和正反馈,是任何PVE内容都无法比拟的。
更别提,星辰游戏的设计,还在这套逻辑更进了一步,并没有单纯地复制这套纯粹的“拼刀”逻辑。
前世《永劫无间》的后期,为了降低门槛、加快游戏节奏,不断提高英雄技能的强度,导致纯粹的拼刀博弈在对局中的比重有所下降。
不过因为历史遗留问题,这种降低门槛,一方面让核心老玩家非常不爽,毕竟他们是投入了大量的时间去练习的。
官方的改动,会让他们的练习失去意义。
另一方面,新人实际上需要熟悉两套逻辑,一套是对战连招,新英雄的技能,门槛非但没降低,反而更高了。
但《FATE:无限圣杯》不一样。
这个游戏,从一开始就将“技能”作为与“拼刀”同等重要的核心,技能的CD,释放,相对都比较快。
在战斗中,技能是非常重要的衔接。
因为这是“英灵”的战斗。
由于技能的存在,一些不擅长连招的玩家,只要对局势有足够的判断,对技能的理解足够深刻,一样能打出决定性的操作。
甚至在对战的过程中,哈里森很快就发现,上去拼刀的收益只有在技能释放完成之后,才是最高的。
换句话说,这就有点像射击游戏中,子弹打完了,没中,切手枪继续打。
开发组对于这一块的平衡点把握的很好。
以Saber为例,Saber的冲刺作为位移技能,CD并不长,一场战斗下来,至少可以用四五次,这每一次都可以理解为重新出一次石头剪刀布。
如此一来,哪怕是一个菜鸟,至少在这期间,也是可以用技能和高手打的有来有回。
哪怕最终还是拼不过,却也比永劫无间中,遇到高手,被一直连到死的体验好太多了。
再加上游戏拥有远程英灵,就进一步将这种博弈,又变成了,远程英灵怕近战,近战英灵缠斗中烦远程。
大约一个小时后。
哈里森缓缓摘下耳机,靠在椅背上,胸口因激动而起伏。
一个小时的试玩时间,感觉就像只过了十分钟。
他脑子里全是刀剑碰撞的脆响和技能释放的光影,他下意识地摸出手机,点开了自己之前拟好的那个草稿。
“空有其表的营销奇迹?《FATE:无限圣杯》评测:一场耗资巨大的粉丝自嗨。”
几乎是瞬间,一点犹豫不带,直接把这个已经写了一半的文档给删除了。
一方面,这是因为他作为游戏编辑,确实在这个游戏中感觉到了爽快。
另一方面也是因为他也清楚,就当下这种情况,要是把这篇稿子放出去,他得被骂死...
于是乎,趁着心中激动的情绪还在,他打下一串新的标题。
~~~
一个小时后。
这篇IGN的快评文章便出现在了IGN的官网上。
“这是一款披着二次元外衣的硬核动作游戏,它拥有足以让最挑剔的动作游戏爱好者都为之侧目的优秀手感,以及一套极具深度和潜力的对战系统。”
“它或许还存在一些我们尚未发现的问题,但仅凭这一个小时的体验,我敢断言,《FATE:无限圣杯》不仅是给粉丝的一场狂欢,更是对整个动作游戏品类的一次大胆革新。”
“我们强烈建议所有玩家,无论你是否了解FATE,都应该密切关注这款游戏。”
【IGN:8/10二次元动作游戏新纪元】
和这篇文章一起出现的,还有全世界大量的游戏媒体的评测。
上一篇:华娱09:加载成就面板
下一篇:人在美利坚:我不敢推开她们
