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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第590节

  那这家公司还能离开星辰的体系吗?

  一个小时的试玩时间,过得飞快,约翰摘下耳机,靠在椅背上,长长地呼出了一口气。

  他看了一眼自己的直播间,观众人数非但没有减少,反而多了很多。

  约翰看着这些弹幕,沉默了许久。

  “伙计们,”他开口道,“在今天之前,如果有人告诉我,一款模拟经营游戏能让我思考‘文明的意义’,我一定会觉得他疯了。”

  “但现在,我坐在这里,我不得不承认,星辰做到了。”

  “《微纪元》不是那种让你爽快建设、无限扩张的传统城建游戏。它更像一面镜子,一面显微镜。它把你放在一个‘神’的位置上,然后逼着你去直面作为‘神’的代价。”

  “为了一个宏大的目标,你愿意撒多大的谎?为了所谓的发展,你愿意牺牲多少个体的幸福?当光鲜的表象和残酷的真实摆在你面前时,你选择看见哪一个?”

  “所以,”约翰顿了顿,一字一句地说道。

  “我的结论是:《微纪元》,它不是一款单纯的‘好玩’的游戏,我想,等到游戏正式发行,我是一定会买来通关的。”

  约翰的这番话,几乎是脱口而出,没有经过任何作为媒体编辑的润色和修饰,纯粹是一个被震撼到的玩家最真实的感受。

  对他来说,这一个小时的体验确实超出了他对一款模拟经营游戏的需求,这种超出想象的部分,正是他感慨的原因。

  就在这时,他感觉旁边的座位也有了动静。

  他下意识地转过头,只见邻座那位挂着IGN胸牌的编辑,也几乎在同一时间摘下了耳机,同样是靠在椅背上,一脸如梦初醒,意犹未尽的表情。

  两人的目光在空中交汇。

  不需要任何语言,只是一个眼神,一个会心的微笑,就足够了。

  你别管游戏媒体的上层有多少商业倾轧和暗流涌动,但能主动申请,不远万里飞到华夏来参加一场试玩会的,骨子里绝对都是真正热爱游戏的人。

  在这一刻,他们不是PCGAME和IGN的竞争对手,只是两个被同一家公司,用同样惊艳的作品征服的玩家。

  “简直疯了,对吧?”

  约翰主动开口。

  “疯了?”

  IGN的编辑名叫凯文,他先是挑了挑眉,随即用力点头。

  “不,我觉得用‘疯了’都不足以形容,这是艺术,是第九艺术的一次完美呈现。”

第727章 跨服聊天

  听到对方的评价比自己还高,约翰更高兴了。

  “是啊!尤其是最后那场雨,那滴雨砸在护罩上的慢镜头,我敢打赌,今年TGA的年度美术提名这游戏肯定有一份。”

  约翰说得斩钉截铁。

  然而,凯文脸上的表情却僵了一下,他那副“我懂你”的表情瞬间变成了疑惑。

  “雨滴?什么雨滴?”

  约翰也愣住了.

  “……就,就第二章开头,迁移到森林之后的那场雨啊。”

  凯文的表情更迷茫了.

  “森林?迁移?哥们,你在说什么?我这边刚玩到汉娜和亚当第一次见面...”

  亚当?汉娜?

  约翰脑子里过了一遍这两个名字,突然反应过来。

  “你玩的不是《微纪元》?”

  “《微纪元》?”凯文指了指自己屏幕。

  “我玩的是《亚当的世界》啊。”

  两人大眼瞪小眼,沉默了足足三秒钟。

  现场的气氛,一时间有些微妙的尴尬,又有些说不出的滑稽。

  就像两个对上了暗号的地下党,结果发现彼此的暗号版本不一样。

  “咳。”

  “我还以为……你也被那场雨震撼到了。”

  “虽然我不知道你说的雨是什么,但相信我,我刚才经历的震撼,绝对不比你的小。”

  今年的星辰嘉年华上,除了《微纪元》这个新游戏之外,《亚当的世界》也是受到了极大的关注。

  凯文的体验,是从一阵压抑的电流声中开始的。

  和约翰那边深邃的宇宙不同,他的开局画面,是一个逼仄、阴暗的监控室,HD-2D像素风格下,冰冷的金属墙壁和闪烁着微光的操作台被刻画得棱角分明。

  墙上挂着一排屏幕,直播着一个阳光明媚得有些虚假的海滨小镇。

  这种强烈的视觉反差,瞬间就将一种“窥视者”的压迫感拉满了。

  相比起48小时游戏制作大赛上那个粗糙但惊艳的DEMO,现在的成品在很多地方,都进行了细节优化。

  画风虽然还是像素风格,但是画面光影已经完全不一样了。

  如果没有对比的话,倒是没啥感觉。

  但在昨天晚上星辰之夜发布上线之后,官方推出了一系列的“进化对比”图。

  这种通过“产品升级”来营销的方式在后世已经被有点玩烂了。

  像是很多二游到后期,很多功能都属于是为了优化而优化,每次在发布优化的时候,还要请水军尬吹一波。

  不过在当下,这种对比营销还是很有用的。

  而且你想都能想到,从DEMO到正式版,这中间的可优化东西那简直不要太多。

  比如主角亚当的人物像素图。

  DEMO里的亚当,只是一个轮廓模糊的像素小人,走动起来动作也有些僵硬。

  而正式版里,亚当的像素形象精细了数倍不止,衣服的褶皱、头发的层次都清晰可见,甚至连走路时身体的微小摆动和重心变化都做了出来。

  这种程度的变化,其实是因为整个像素清晰度的提升,所谓像素清晰度,就是指同一个画面中有多少像素。

  所以,严格来说,像这种“优化”,本身就是很正常,甚至是基础,可通过这么一对比,看起来好像又不太一样。

  这些对比图,再加上开发日志。

  反过来,也就成了吸引玩家的点,毕竟前世为什么那么多二游厂商为了优化而优化,就是因为玩家吃这一套。

  像《亚当的世界》在昨天晚上公开之后,到今天,其优化日志,在全球范围内的点击量甚至超过了百万。

  这固然有当初DEMO上线的时候,在全球范围产生的影响力。

  却也和这种宣发模式离不开关系。

  而这种变化,在实际游戏中的体验则更加明显。

  毕竟这一年多,HD-2D技术本身也在快速发展,再加上《亚当的世界》本身就是几个场景轮流切。

  因此在精细化调整之后,游戏展现出了惊人的表现力。

  监控室内的金属冰冷反光,屏幕上“海滨镇”里每一片草叶被风吹拂的动态,甚至角落里一杯喝了一半的咖啡上氤氲的热气,都描绘得淋漓尽致。

  此外,音效相比DEMO也有大幅度提升。

  细微的电流声,键盘被敲击时清脆的反馈,以及一种贯穿始终的、若有若无的低频嗡鸣,共同构建出一种高度紧张的工作氛围。

  “新来的?手脚麻利点。”

  一个冰冷的电子音从耳机里响起,屏幕左下角弹出一个对话框,头像是一个戴着金边眼镜、表情严肃的中年男人。

  【第一份工作:审核演员档案。】

  游戏的前半段,和DEMO是一样的,只不过细节更多,特别是场景巡查。

  【任务:场景巡查。地点:海鸥便利店。目标:在亚当抵达前,清理所有非“海鸥”牌的违规商品。倒计时:5分钟。】

  在DEMO的时候,玩家还只能通过点击,去进行互动。

  但正式的版本里,已经可以自由移动了。

  货架、冰柜、收银台,进行排查。

  除此之外,游戏也加入了一些新的支线,比如就在凯文进行排查的时候,便利店的门“叮咚”一声被推开。

  一个穿着格子衬衫、相貌平平的年轻人走了进来,他就是亚当。

  玩家扮演的是工作人员,按理说不能出现在这里,但却突然出现了,音乐陡然一变,气氛紧张起来。

  【突发事件:主角提前入场】

  【目标:在不被察觉的情况下脱离现场】

  【方案生成中……】

  三秒后,三个选项在屏幕上浮现:

  【A:躲进货柜后方盲区】

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