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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第704节

  “是真懂怎么把人拿捏得死死的。”

  作为从业者,他比普通玩家更能看懂这背后的门道。

  《英雄之旅》这个DEMO,简直就是一本教科书。

  第一章,用一个精巧的微创新玩法,瞬间抓住玩家,建立好感。

  第二、三章,用叙事诡计,打破第四面墙,第四、五章,用一场紧张的追逐,完成场景和玩法的自然过渡。

  第六章,上玩法把玩家的情绪推到最高潮。

  然后,咔。

  没了。

  每一步,都踩在玩家最爽的点上,每一步,都在吊着你的胃口。

  当你以为这是个骑马游戏时,它告诉你这是个叙事解谜游戏。

  当你以为这是个叙事解谜游戏时,它又变成了《英雄无敌》。

  你永远不知道下一章会是什么。

  这种未知带来的期待感,混合着已经体验到的确定无疑的爽感,形成了一种致命的吸引力。

  “妈的,学到了。”

  “你学到了什么?上次你看亚当的世界也说学到了,那上个项目咋扑了?”

  “....”

  李明把烟重新叼回嘴里,妈的,每次看楚晨的游戏,都有一种。

  学到了,但是没有完全学到的感觉...

  这也是很多游戏开发者接触到楚晨做的游戏很常见的事情。

  最近这两年,新入行的游戏开发者,基本上一开始,都会或多或少的了解一些楚晨的游戏开发思路。

  毕竟这两年,楚晨确实很火。

  然后,这帮子人,大概率不会觉得楚晨牛逼,反而会觉得楚晨不过如此,只会些肤浅的玩意。

  就像华夏的知乎网站,就经常有“为什么觉得楚晨盛名之下其实难副”这样的问题。

  可等到他们真正进入项目,自己开做,就会发现。

  楚晨做的游戏,之所以看起来好像谁都能学会,谁都能模仿,就是因为他把所有的复杂性,都隐藏在了玩家看不见的地方。

  他呈现给玩家的,永远是那个最简单、最直接、最纯粹的乐趣核心。

  当你觉得一个游戏的设计“浅显易懂又好玩”的时候,那不是你牛逼,而是开发游戏的那个人牛逼

  把复杂的东西做简单,远比把简单的东西做复杂,要难得多。

  简而言之,就像行业里有人总结的那样。

  “很多人总想着教玩家玩游戏,而楚晨,想的是怎么让玩家玩得爽。”

  很多人都在学楚晨的开发思路,但真正能学精的并不多。

  因为哪怕你明白了逻辑,可怎么让玩家爽,还需要积累,要想成功,就得对玩家心理精准洞察,对游戏乐趣本质的深刻理解。

  同时还要有,敢于决策的魄力。

第874章 赛博朋克

  波兰,华沙。

  安杰伊几乎是和苏小狸、李明在同一时间看到了那个“未完待续”。

  他当然不可能像苏小狸一样那么夸张,毕竟他的面前又没有直播间的摄像头,他也不需要做反应给谁看。

  因此,他只是平静地关掉了游戏,然后靠在椅背上,闭上眼睛,细细回味着刚才的体验。

  良久,他睁开眼,眼神复杂。

  作为一名资深的游戏媒体人,他自认为玩过的游戏没有一万也有八千,其中不乏惊世骇俗的神作。

  但《英雄之旅》给他的感觉,完全不同。

  更重要的是,当初《亚当的世界》那一波流量,他完全没吃到,当初《亚当的世界》DEMO的时候,很多海外媒体都做了评价。

  其中吹的最厉害的,上来就是《亚当的世界》一定能轻松卖到千万份。

  在当初,那个新闻就被无数人围观,等到《亚当的世界》真卖到千万份之后,写那篇报告的人更是直接涨粉十几万。

  这对于一个游戏编辑来说,这个涨幅,可以说是相当不错了。

  因为人气等于流量,流量等于钱。

  这个钱和玩家没啥关系,主要就是厂商会给广告,比如写《亚当的世界》能卖千万的编辑之后接了不少广告,连续预测了几款游戏,能百万,能千万。

  很显然,这些后续的报道纯粹就是为了商业化去的,会让他损失一些粉丝。

  但损失的是粉丝,进到口袋里的,那可是真金白银。

  安杰伊虽然没有那么功利。

  但流量这种东西,靠的就是胆子大,这一点他是已经有点弄明白了,因此他这一次直接在文档上敲了这样一个标题。

  【《英雄之旅》游戏设计的一次“文艺复兴”】

  【它颠覆了过去三十年,我们所熟悉的一切。】

  安杰伊在文档里写下第一句话。

  这句话当然是在拍马屁,不过你要说完全是拍马屁,也不对。

  这马屁中,还是有一丁点理论基础的。

  从《超级马里奥》到《塞尔达传说》,从《最终幻想》到《魔兽世界》,几乎所有的游戏,其底层逻辑都可以归结为一个简单的模型:

  任务->驱动->奖励。

  NPC给你一个任务(去杀了那头恶龙),这个任务驱动你去完成一系列行为(练级、打怪、找装备),完成之后,你获得奖励(金币、经验、神器)。

  这个模式,有效,且可靠。

  它为玩家提供了明确的目标和可预期的回报,是构成游戏“可玩性”的基石。

  但《英雄之旅》,给了另一条路。在这个游戏里,没有任务列表,没有目标指引,甚至连一个告诉你“该做什么”的NPC都没有。

  虽然,其实之所以《英雄之旅》能这么做,很大一部分原因是因为它是48小时游戏,哪怕扩充成成品也就是一个小品级游戏。

  所以,很多东西可以“任性”一点。

  但是媒体嘛。

  有一套能说得通的逻辑就不错了,反正就是吹!

  ~~~

  其实今年的48小时制作大赛的作品,除了星辰的作品之外,其他也颇有特色。

  比如波兰蠢驴的《赛博朋克2026》

  虽然明显是为了给2077做的宣发,而且这名字属于是演都不演,一眼就知道是谁做的。

  但是,整体DEMO确实还挺有意思。

  所以,苏小狸在哀嚎了一阵之后,寻找下一个游戏的时候,一眼就看中了这个DEMO,毕竟这个赛博朋克2077这个游戏,可以说是全球级别的大饼。

  毕竟现在是2019年。

  对于全世界的游戏玩家来说,《赛博朋克2077》这个名字,在过去的这一年里,几乎就等同于“未来”和“神作”。

  尤其是从去年,CDPR放出第一个长达四十几分钟的实机演示之后,整个游戏圈就彻底疯了。

  那是一种什么样的感觉呢?

  苏小狸到现在还记得,当时她和直播间观众一起,第一次看到那个演示视频时的震撼。

  高耸入云的全息广告牌,阴雨连绵的街道,空中呼啸而过的飞行载具,小巷里随处可见的义体改造……

  一个活生生的、触手可及的未来都市,就那么毫无征兆地砸在了所有人的脸上。

  从那天起,关于《赛博朋克2077》的讨论就再也没有停过。

  全球的游戏媒体像是找到了流量密码,变着花样地吹。

  什么“重新定义开放世界”、“RPG的终极形态”、“十年内最伟大的游戏”,“下一个《GTA》”

  各种听着就吓人的头衔一个接一个地往上套。

  毫不夸张地说,在2019年的这个时间点,这游戏的热度已经到了一种近乎魔音入脑的程度。

  你随便点开一个未来值得期待的游戏相关的视频,一定能看到它的名字。

  而且此时的波兰蠢驴在《巫师3》之后,口碑也相当好,被华夏玩家亲切的称之为,欧洲小星辰...

  是的...

  就是欧洲小星辰....

  不过,无论怎么说吧,此时的《赛博朋克2077》确实很火。

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