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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第813节

  所以这期视频的播放量,前六个小时就破了十万。

  评论区的画风也很有意思。

  “我就说嘛,654787这个ID一看就不是普通人,普通人谁注册账号用一串数字?”

  “等等,654787,6547……这不是楚晨生日吗?6月5号?不对,楚晨生日是几号来着?”

  “楼上别瞎猜了,我刚查了,楚晨生日不是6月5号。”

  “那这串数字什么意思?”

  “可能就是随手打的吧……你们想多了。”

  “不是,重点不在数字好吧,重点是回复时间和直播时间完全对得上啊。”

  “而且你们注意到没有,这个ID回复过的几个项目,后来发展都还不错。《补给线》入选夏日游戏节了,还有个做太空题材的也拿到了投资。”

  “所以楚晨是在暗中观察?”

  “暗中观察.jpg”

  这种讨论,说白了就是网友最喜欢的那种东西,解谜。

  一个神秘ID,几条精准的回复,时间线上的巧合,再加上一个足够有话题度的名字。所有元素凑在一起,天然就有传播力。

  不过话说回来,光靠这些间接证据,其实也没法下定论。

  很快,就有玩家开始在星辰游戏论坛上去翻信息。

  就..

  永远不要低估互联网上的闲人有多闲。

  这一翻不要紧,越翻是越离谱,比如有人就发现,这个ID经常回复的内容,和楚晨的很多开发思路都对得上。

  比如这个ID在一个帖子里回复过一句:“玩法验证阶段,不要在美术上花太多时间,先用最低成本把核心循环跑通。”

  楚晨在去年十一月的一次直播里,回答观众提问时说过:“独立团队最容易犯的错误就是在玩法还没验证的时候,先把美术做精了。你应该先用最低成本把核心循环跑通。”

  就,虽然你也可以说,这个用户是看了楚晨的思路再去发的。

  但是,这种回复的语气不像。

  你要说巧合,那也太巧了。

  是以,随着这些信息出来之后,评论区的风向就变了。从“有意思但不确定”变成了“基本实锤了”

  不过即便到了这一步,整件事的热度也就是百万左右的流量。

  直到事情终于传到了楚晨的耳边,楚晨在自己的微博上引用了这个视频的分析,然后,发了一张表情包。

  表情包的内容是一只猫躲在纸箱后面,露出半个脑袋,配文是“我藏得这么好都能被你们找到?”

  底下配了一行字:“行吧,是我。”

  就这么一条微博,甚至连#号话题都没带。

  但这条微博发出去之后,十五分钟转发破万。

  评论区直接炸了。

  “哈哈哈哈哈哈,晨总搞什么啊,堂堂星辰老板在自家论坛开小号当军师?”

  “所以楚晨直播完了不睡觉,跑论坛上给人当免费顾问?这什么精神?”

  “不是,我现在最好奇的是,楚晨到底还回复过多少人?被扒出来的才十几条,没被扒出来的呢?”

  这条评论点赞数最高,两万三。

  因为它指向了一个所有人都在想但没人说出来的问题,654787的回复记录只有十几条,但这不代表楚晨只帮过十几个人。论坛上的私信是看不到的。

  陶沐风收到的那条关于“去和回”的建议,就是私信。

  谁知道还有多少开发者,收到过类似的私信,只是没有公开说?

  不过,其实这事的实际情况,并没有那么夸张。

  楚晨在论坛上回复的频率,并不高,大部分就是蹲坑的时候刷两条,偶尔失眠的时候刷一刷。

  就这么个频率。

  所以网上那些分析,什么“楚晨深夜不睡觉在论坛上当免费导师”,什么“星辰掌门人亲自下场扶持独立开发者”,说得跟他每天花三四个小时泡论坛一样。

  实际上,他一个月上去的次数,两只手数得过来。

  而且他上论坛的目的,也一点不高大上。

  不是为了扶持谁,不是为了当导师,更不是什么情怀驱动。

  就是看看。看看现在的独立开发者在想什么,在做什么,遇到了什么问题,对引擎有什么抱怨,对平台有什么不满。

  这些信息,市场部虽然也会做调研,做问卷,做用户访谈,出报告,但报告里的东西真不真,还需要跟自己的所见所闻互相验证一下不是?

  而且,这些开发者在论坛上吐槽的时候是不设防的。

  “星辰引擎的粒子系统是不是有bug,我调了两天没调明白”

  “平台的审核流程能不能快点,我提交了一周了还没过”

  “这个SDK文档写的什么玩意,看了跟没看一样”。

第1010章 报告

  这些东西,你在报告里是看不到的。

  当然,很多东西,楚晨看了也不一定会去了解,会去解决,因为很多东西它不是系统性问题,是一些个人问题。

  你要真看了一点用户的投诉,就把下属拉来臭骂一顿。

  那还不如不看。

  因为很多东西客观上来说是无法解决的。

  或者说,解决方法往往不是直接去解决出问题的那个环节。

  举个例子。

  有个开发者在论坛上骂SDK文档写得跟天书一样,看了等于没看。

  楚晨点进去看了一下,那个文档确实写得不怎么样,逻辑跳跃,很多东西都没解释清楚。

  换个脾气急的老板,可能当天就把技术文档组的负责人叫过来,问他你们是怎么干活的。

  楚晨没有。

  因为他稍微了解了一下,就发现,这个星辰引擎的功能化文档,是在三个月前发的,当时正好星辰引擎在大版本更新。

  人手不够,工期又卡得死,于是程序员写完之后就直接上了,没有运营部门的人润色。

  借来的人懂技术,但不懂怎么写文档。

  写出来的东西,技术上没毛病,但对使用者来说就是灾难。

  因为写文档和写代码是两回事。

  写代码你只要逻辑对就行,写文档你得站在一个什么都不知道的人的角度去组织信息。

  这个能力,不是每个程序员都有的。

  所以问题出在哪?

  不在写文档的那个人身上,在排期上,在人力分配上,在项目管理上。

  你骂写文档的人没用。

  你骂技术文档组的负责人也没用,因为他当时确实没人可用。

  你要解决的是下次遇到这种情况,怎么避免让不合适的人去做不合适的事。

  所以很多时候,楚晨只会把自己的想法给相关的负责人说,只有一个问题反复出现的时候,他才会插手管理。

  至于说在论坛上,偶尔回复几条游戏开发者的疑惑,那纯粹是顺手。

  看到一个方向明显走偏的,提一句,看到一个核心循环没跑通就急着堆内容的,说两句。不回也行,回了也不指望对方一定听。

  用小号的原因就更简单了。

  三年前,楚晨这个名字毫无名气,可是现在,在游戏圈,不说如雷贯耳吧,那至少也是声名显赫。

  挂着楚晨的名字,那基本上是什么有效信息都听不到,就像楚晨有时候分享经验完了,去看录播下面的评论。

  圈是一水的“晨总来了”“大佬说得对”“学到了学到了”。

  原本可能会有的争论和碰撞,全没了。

  所以小号是最优解。

  一个没有任何标识的数字ID,说的话对方爱听就听,不爱听就当放屁,双方各自争论,感觉有价值的就多聊几句,如果对面毫无逻辑,就嘴硬的,那就直接不聊了。

  大家都没负担。

  这个逻辑,其实挺朴素的。

  但朴素的东西到了媒体嘴里,那就不朴素了。

  国内这边,几家游戏媒体的标题是这样的。

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