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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第814节

  《楚晨被曝开小号潜伏开发者论坛,亲自指导独立游戏团队》����游民。

  《星辰创始人的“地下工作”:楚晨用小号帮助了多少独立开发者?》����1717。

  《从654787到夏日游戏节:一个ID背后的故事》����机核。

  你看这标题,一个比一个能写。“潜伏”“地下工作”“背后的故事”,搞得跟谍战片一样。

  文章内容倒是还算客观,基本就是把事情经过梳理了一遍,采访了几个收到过回复的开发者,然后加了点分析。

  但架不住标题党是真有流量,而且这也非常符合玩家对一个“圣人”的期待。

  不仅是国内,日本那边对这事,反应也很激烈。

  一方面,这个时候《东方幻想世界》在日本可以说正是最热的时候,这款游戏从上线到现在,在日本市场的表现用“现象级”来形容都不过分。

  日本玩家社区里关于这款游戏的讨论帖,到现在每天还在以几百条的速度增长。

  所以当“楚晨开小号指导独立开发者”这个事情传到日本的时候,日本媒体的兴奋程度,比国内还夸张。

  除了之前说过的,日本媒体需要将星辰的成功等于楚晨的个人成功之外。

  日本社会对“成功者的日常习惯”这种叙事,有一种近乎病态的迷恋。

  你去日本的书店看看,畅销书排行榜上常年挂着的是什么?

  《丰田创始人的早晨习惯》《孙正义的时间管理术》《任天堂的成功之谜》

  这类书在日本能卖几十万册,不是因为内容有多深刻,而是日本读者就吃这一套。

  楚晨这个事,故事的结构,太完美了。

  完美到日本媒体根本不需要加工。

  最先报道的是《朝日新闻》

  虽然楚晨上论坛看帖子这件事,其实真的没什么深度可挖,但日本媒体不管这些。他们需要的是一个叙事框架,楚晨刚好能装进去。

  《朝日新闻》,《日经商业》这些报纸都跟着写了专题。

  甚至就连连NHK的晨间节目都单独拿出来提了一嘴,虽然这个节目的内核还是《东方幻想世界》在世界范围大热。

  给观众普及了一下,东方幻想乡是怎么诞生的,采访了一下ZUN..

  你要看这个节目,100%以为《东方幻想世界》是日本公司做的游戏,不过在这之后倒是又专门提到了楚晨。

  在讨论这个游戏为什么能成功的时候,有嘉宾用了一个词叫“����主��”

  这个词在日本商业语境里分量不轻。

  因为这个词是基于,丰田的“现地现物”改来的,现在还是19年,日本企业大规模,连续性的鞠躬道歉还没来。

  所以日本的媒体,对这些东西还挺骄傲。

  这个“现地现物”大致意思,就是,什么东西你都得去现场看,不是看报告,不是听汇报,是自己去。

  NHK把楚晨上论坛这件事,就定性为“数字时代的现场主义”

  总而言之。

  就是一顿吹。

  这些反应,又很自然的回传回了国内,连锁反应之下,很多参展的独立游戏,还没放PV呢,游戏就先有热度了。

第1011章 循环

  其中涨幅最大的就是《补给线》,其在星辰游戏平台的愿望单,从一万二直接翻了个倍。

  陶沐风看到后台数据的时候,整个人是懵的,工作室的老周也懵逼。

  “所以你在论坛上发感谢帖,其实是最正确的营销决策。”

  “我没想营销。”

  “我知道你没想,但结果就是这样。”

  离着夏日游戏节还有一个月,但这次事件,算是一下子把玩家,把媒体的视线,从《东方幻想世界》给拉了过来。

  各家工作室的项目负责人每天盯着后台的数据面板,愿望单增长曲线、DEMO下载量、社区讨论热度,三个数字来回切。

  刷新频率堪比炒股的散户,区别在于散户亏了还能骂庄家,这帮人数据不涨只能骂自己。

  陶沐风的《补给线》愿望单稳定在四万八之后,又缓慢爬了几天,到五万三就不怎么动了。

  老周说这个数字已经很好了,毕竟他们连正式PV都还没放出去。陶沐风嘴上说知道,但还是忍不住每天早上起来先看一眼。

  不过要说压力大,他们这种小团队的压力,跟大项目比起来,那真不算什么。

  《黑神话:悟空》的新PV,新DEMO进入了最后的打磨阶段,冯毅连轴转了两个礼拜,接受采访的时候还吐槽。

  说是去年玩家反馈太好压力大。

  “这么说吧,去年放出去之前我们心里没底,不知道玩家会怎么看。今年的问题是,我们知道玩家会怎么看了。他们期待值在那儿摆着呢,你只能往上走,不能往下掉。”

  “所以是好事变坏事了?”

  “也不能这么说。”冯毅想了想,“就是去年那种'万一不行呢'的焦虑没了,换成了另一种焦虑'万一没有去年好呢'。”

  记者笑了,“那哪种更难受?”

  “后面这种。前面那种你还能安慰自己说反正没人认识我们,后面这种你连退路都没有。”

  这段采访发出来之后,评论区的反应很统一:“冯哥你就别卖惨了,全华夏游戏圈谁不想有你这种烦恼。”

  同样备受关注的还有《星核:重启》和米哈柚的《原神》。

  这两个项目在外界的推测中,今年除了放PV,大概率都要放DEMO。

  特别是《原神》,之前已经做过一轮灰度测试,玩家社区里的讨论从来没断过。米哈柚这边对外口径一直很紧,但业内都知道他们在憋大招。

  此外还有《风起长生》这种古风题材的项目。

  以及在7月份《东方幻想世界》大火的时候,欧美玩家其实还在热议,星辰美国放出了一段射击游戏的十秒短片。

  就十秒。

  没有标题,没有文字说明,没有任何上下文。

  画面里是一个第一人称视角,角色端着一把枪,在一个废弃的工业区里移动。画质很高,光影很讲究,但除此之外什么信息都没有。

  这十秒钟的东西,在Reddit上讨论了整整一个星期。

  有人逐帧分析画面里的环境细节,有人根据枪械型号猜测时代背景,有人甚至把画面里墙上的一行模糊文字放大了八倍,试图从中读出什么线索。

  什么都没读出来。

  但讨论热度就是下不去。

  只能说,射击游戏作为欧美第一大游戏品类,再加上星辰游戏本身的热度,天然热度就很高。

  在这些热度下,欧美媒体对夏日游戏节的报道也在变多,去年很多欧美媒体在报道星辰组团参加E3的角度还是。

  “华夏游戏抱团出海。”

  今年的报道角度已经变了,变成了“谁谁谁入选了夏日游戏节”,主语不再是星辰,而是参展的游戏本身。

  当然,星辰离着,全球性平台还有距离。

  但方向是对的。

  Supergiant的帖子发出来之后,陆续又有几家收到邀请的工作室跟着发了类似的内容。

  欧美游戏媒体自然不会放过这种素材。

  比如IGN就阴阳怪气的采访了几个没收到邀请的独立开发者,问他们怎么看。

  这些人怎么看?

  还能怎么看?当然是觉得星辰这种邀请法,对普通的独立游戏开发者不公平,他们也需要更多的曝光。

  只可惜。

  这篇文章发出来之后,并没有引起太多的认同感。

  毕竟E3展上,中小型游戏开发者和独立游戏开发者,那基本上就跟路边的狗一样。

  谁理你啊?

  现在星辰愿意扶持,专门花钱开了一个星辰游戏平台播片发布会,你还在这里哔哔,自己菜就多练。

  事实上除了IGN之外,也有很多媒体对星辰的这个做法是持正面反馈的。

  比如PCGAME他们就做了个数据统计。

  今年夏日游戏节目前确认参展的独立游戏工作室里,有超过70%是通过星辰游戏平台的DEMO机制被筛选出来的。

  也就是说,这些工作室之所以能站上这个舞台,不是因为他们认识谁,不是因为他们有发行商背书,纯粹是因为他们的DEMO数据够硬。

  而且,这些筛选出来的厂商,也不用为参展单独付费。

  这在欧美其实非常少见,传统的游戏展会是怎么运作的?

  E3也好,科隆也好,TGS也好,参展商基本就是两种:要么你是大厂,花钱买展位;要么你是独立开发者,通过发行商或者行业关系拿到一个角落里的小展台。

  筛选标准是什么?钱和人脉。

  星辰把这个标准换成了数据。

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