游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第826节
为了增加游戏的养成深度和重复可玩性,毕竟如果刺杀永远秒杀,那么“升级”和“换更好的武器”在战斗层面的意义就被大幅削弱了。
同时,在旧作中,一旦被发现或刺杀失败,往往意味着任务重置或陷入苦战。
引入数值化之后,可以通过“破防-输出-技能”的战斗循环,让玩家体验更丰富的战斗过程,而不是单纯的“非死即活”
只不过,对这个改变,楚晨一直认为,其具备两面性。
太过数值化,就会影响叙事,影响核心体验,因此《刺客信条:临安》虽然也有升级系统。
但更多是物品升级,获得更多稀有的道具,解锁各种能力,武术动作。
数值升级也存在,不过《刺客信条:临安》的数值升级,更像是一个“外挂系统”,只要你达到了对应等级。
就可以不用那么在乎完美刺杀,可以以力破巧。
那么,回到当下的PV..
随着主角从尸体上拔出袖剑的时候,收了一下手腕上的东西,刃缩回袖口。
然后他从刚才那个骑兵的腰后摸出一个竹管,打开盖子,里面是一张卷起来的纸条。
看了一眼,就把纸条塞进了一个系在脚上的小管里,往前又跑了好几步,到了一处民房内,找到了一个鸽笼。
很快,鸽子扑棱着翅膀,从巷子里往上飞。
镜头跟着鸽子走,从巷子里出来,越过屋顶,越来越高。
整座城市终于完整地展现在画面里。
弹幕的密度已经到了完全看不见画面的程度,但大部分观众这时候已经把弹幕关了。
因为这个画面太美了。
汴河从城市中间穿过去。
虹桥在河上跨着。沿河的街道、商铺、码头,整个城市的布局和那幅可以说是家喻户晓的《清明上河图》是一样的。
但又不一样。
这是金人治下的清明上河图。河面上的漕船少了,大船没了,只有零星的小艇。虹桥上的人稀了,桥头立着金军的哨卡。
沿河的商铺有一半是关着门的。城墙上插的不是宋旗。
是同一座城,但不是同一个朝代。
这个对比不需要任何旁白解释。每一个华夏人,看到这个画面,都知道失去了什么。
鸽子继续飞。
飞过了城墙,飞过大江大河,画面豁然一变。
城外是旷野,枯草和泥地。然后出现了营帐。大量的营帐,从画面底部一直铺到远方。旌旗上的字,用了楷书。
“岳”。
一面巨大的旗帜在风里翻。
营帐之间,军士穿行。
甲胄、长枪、弓弩,一切都在运转。
镜头推进了一座大帐,帐内站着一个人,背对着镜头,铠甲上的铁片反着火把的光。
这个人转过身,面前的桌上是一张地图。他拿起桌上的酒碗,灌了一口,然后低头看了看地图上汴京的位置。
抬头,回忆中,一位老将在卧榻之上,说了一声“过河”
紧接着是第二声。
“过河!”
到第三声的时候,回忆的画面已经结束,无数士兵呐喊。
“过河!!”
随即,帐篷内的武将们大口喝酒,碗摔在地上,碎片弹到了镜头上。
画面切黑。
再亮起来的时候,光线变了。温暖了。
一座城市从晨雾中浮出来,依山傍水,西湖在画面右侧铺开,湖面上有画舫,有渔船,有白鹭掠过水面。
远处的山是层叠的青绿色,塔在山腰上露出顶端。
临安。
和汴京完全不同的气息。
这座城是活的,是彩色的。
街上的人穿着鲜亮的衣裳,正经的宋人打扮。酒楼里有人在唱曲,声音隔着画面都能听到。勾栏瓦舍门口挤着人,小贩的叫卖声此起彼伏,嘹亮、放松,不压嗓子。
如果前面的汴京是一口闷在胸口的气,那临安就是这口气吐出来的那一刻。
但偏偏,吐出来之后更难受。
所谓情绪,就是压抑与释放,是舒缓,紧凑,是前因后果,正因为有了前面一大段的铺垫,到最后才会有这种情绪的出现。
到最后,整个LOGO出现的方式也极其克制。
没有特效,没有光影渲染,就是黑底,白字。
《刺客信条:临安》
~~~
几乎就是在LOGO出现的一瞬间,现场的欢呼声就起来了,不是从某一个方向开始的,是从四面八方同时炸开来的那种。
有人在吹口哨,有人在拍座椅扶手。
前排育碧的老板率先站起来拍马屁,站起来鼓掌。
索尼的人本来不想站,不过育碧的人都站了,他们作为星辰的合作方,多少也要给面子,然后也站了起来。
这欧美也有人情世故。
索尼的人一起来,其他人自然也就不好坐着了,于是第二排站起来了,第三排也站起来了。
第1026章 话题性
在游戏发布会上,这种待遇不算常见。
最近一次大概还是2016年索尼在E3上放《战神4》的那一回。
简而言之,想要达成这样的效果,除了游戏播片本身要精彩,能带动情绪之外,开发者的人脉也很重要。
而随着镜头将这一幕传到无数线上观众眼前的时候,线上的弹幕也是很夸张,twitch直播间的评论区。
不少老外都在刷,钱给你,游戏给我的那个表情包。
其实后世,包括《黑神话》《燕云十六声》这一类华夏游戏题材能在欧美火起来,很大一部分原因,也是因为题材。
对华夏玩家来说,这种类型的3A是熟悉又新鲜。
诶..你猜怎么着,对欧美玩家来说,这种题材也很新鲜。
甚至,就这么说吧,你把《刺客信条:临安》换个名字,放到前世的2026年,PV一样能大爆。
因为前世,一直到那个时候。
都没有真正描述华夏古代风貌的游戏上线,唯一能看到点影子的,只有网意的《归唐》,而且《归唐》不知道是为了贴欧美市场,还是降低开发难度。
初期PV里面很讨巧的,用的是西域风格的城市。
之所以用这种风格,主要是因为过去有大量的单机作品在这上面有美术积累,单纯从预告片来看。
《归唐》也没有出现华夏风格的城市。
所以当《刺客信条:临安》这种原原本本的华夏古代城市出现,确实很能抓人的眼睛,很多欧美玩家都惊讶于这些从未见过的城市景观。
不是《只狼》里的那种日式美学,也不是他们在好莱坞电影里见过的功夫片里的华夏。
是一座完完整整的、有行政系统、有市井烟火、有历史伤痕的宋代都城。
Twitch上除了刷表情包的,刷得第二多的一句话翻译过来大概是。
“不愧是星辰,总能给我搞点新花样。”
顺带一提,这话本身其实也是华夏玩家玩梗,传出去的。
不过,这话说得倒也没错。
从《终末战线》到《黑神话》,再到现在的《刺客信条:临安》,星辰这几年确实在做一件事,就是把华夏文化从一种视觉符号,变成一种可互动的体验。
以前老外提到华夏元素,脑子里就是龙、功夫、红灯笼。
以前国内的开发者,就算想要做古代单机,基本上“参考”的也都是日本的单机游戏,包括后世的《燕云十六声》
虽然有自己的东西,但是在设计上,还是明显参考了近年来成功的日本开放世界动作游戏,尤其是《对马岛之魂》
包括之前提到的《归唐》,为什么说他们“取巧”
很简单,从0到1是很困难的,决策者不敢做决策,制作组不敢做自己的东西,那就只能先“抄”,再“改”
楚晨在这方面就完全不同。
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