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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第827节

  一来,因为当下星辰的成功,星辰的员工,本身也有一定的“傲气”,虽然巴蜀育碧不是星辰,但自从接手《刺客信条:临安》之后。

  他们可以说比星辰还要星辰...

  这还不是皈依者狂热,更像是要给楚晨证明,他们有能力,且不会辜负楚晨的信任。

  所以从一开始,他们就没有参考任何游戏,而且,对这种“新题材”,他们也不算完全没有经验。

  因为《刺客信条:起源》以埃及为题材,在当初立项的时候,也是全新的题材,之前也没有埃及为背景的3A大作。

  怎么收集的资料,怎么将这些资料转化为美术资源,是怎么复刻出画面意境。

  这些..他们虽然没有自己做过,却是见过猪跑的。

  而且现在星辰和育碧还是合作关系,虽然不能说完全理解,但至少他们敢往那个方向跑。

  这一跑,明显是跑对了的,欧美玩家暂且不提,就说华夏的直播间,PV播完之后那已经不能用弹幕多来形容了。

  你要不开屏蔽,弹幕密密麻麻的字堆叠在一起,什么都看不清。

  屏幕上就剩颜色了,白的黄的红的,糊成一片。

  旁边的弹幕池倒是也能看到一些文字,但是刷新的速度也是快得不行,很多时候眼睛还没看完,信息就已经刷过去。

  “刺客信条!!!”

  “临安!!卧槽临安!!!”

  “岳飞岳飞岳飞!”

  “我哭了。”

  “南宋背景啊啊啊啊啊。”

  “那个过河是什么啊,妈的,谁切的洋葱。”

  “宗泽!是宗泽老将军的三呼过河!”

  “历史学渣问一下,那个货郎是主角?”

  “废话不是主角谁给他那么多镜头。”

  “所以主角是个卖杂货的???不是武将???”

  “这才对味啊!刺客信条的主角什么时候是大将军了?”

  最后这条弹幕说到了一个关键。

  对一条PV来说,最重要的就是看完之后,能不能让人生起讨论的欲望,而很显然,这个PV不仅有,而且讨论欲望很大。

  主角是谁?

  能玩到哪些内容?

  还包括,华夏的刺客组织是什么?

  《刺客信条》的世界观里,刺客兄弟会和圣殿骑士团的对抗贯穿整个人类文明史。

  中东有阿萨辛,意大利有奥迪托雷家族,美洲有殖民地刺客。那在南宋呢?

  这些PV里都没说。

  但光是这个悬念,就已经够让人疯了。

  国内几个大的游戏论坛在PV放出后不到五分钟,相关帖子就已经开始出现了。

  甚至就在直播间的讨论区,已经有人开始考据南宋时期有没有类似“刺客组织”的民间团体。

  忠义社、太行山的抗金义军、乃至水浒传里的梁山好汉都被拉出来讨论。

  还有人在讨论。

  “伊甸碎片在华夏会是什么?”

  有说是传国玉玺的,有说是和氏璧的,有说是洛书河图的。

  还有人一本正经分析,说按照刺客信条的世界观,先行者的遗迹遍布全球,华夏这片土地上如果有伊甸碎片,最合理的载体应该是某种上古礼器,比如九鼎。

  “九鼎都下沉到泗水里了,你怎么不说是丢在了临安的西湖里?”

  “万一在西湖里呢?雷峰塔底下不也有东西吗?”

  “那你把白素贞放哪?”

  讨论歪到这种程度的时候,说明一件事,这游戏的话题性已经起来了。

第1027章 痒

  回到现场。

  台下的掌声还没完全平息,马丁��克洛伊坐在位子上,也在鼓掌,不是象征性的,是下意识的。

  那段PV结束之后,他的两只手自己就拍上了,等他反应过来的时候,已经拍了得有十好几下。

  然后他停了。

  主要是旁边的皮埃尔看了他一眼,这让马丁感觉有点那啥,毕竟之前他还嘲讽来着。

  把手放回膝盖上,马丁的表情很平静,但脑子里的东西翻得厉害。

  外行看热闹,内行看门道。

  这话放在任何行业都适用,放在游戏行业尤其适用。

  因为游戏这个东西,玩家看到的是最终呈现出来的那一层皮,开发者却能看到的是皮底下的骨架。

  玩家看的是情绪。

  汴京的压抑,临安的鲜活,宗泽三呼过河的悲壮。

  这些东西他也感受到了,只不过,感受的不太深,毕竟他不懂华夏历史,但正因为不懂,所以他可以把注意力放到很多细节上去。

  职业病。没办法。

  先说好的。

  叙事手法很聪明。

  用一个货郎串起整个城市的面貌,不用旁白,不用字幕卡,所有的信息都藏在环境里让玩家自己去读。

  这个思路本身不新鲜,《刺客信条2》开场那段佛罗伦萨的街头跑酷就是这么干的,但星辰这版的执行方式不一样。

  它用了一个更低的视角起手,巷子里那段腰部机位的跟拍,把观众的视野压在一个很窄的范围内,然后走出巷口的瞬间释放。

  这个节奏感是对的。

  货郎这个主角设定也挺有意思。

  不是将军,不是侠客,是个走街串巷卖针头线脑的小贩。

  但扁担绊马那一下,手上的活太干净了,训练痕迹明显。

  这个反差做得不生硬,因为前面铺了足够的日常感,叫卖、避让金兵、巷子里的青苔,这些“日常”堆够了之后,突然来一手,反差才有劲。

  然后说问题。

  货郎绊马之后翻身上墙那段,接了一个第一人称的跑酷。

  马丁把这段在脑子里逐帧过了一遍,很快就做出了判断,这一套动作跑酷,不对。

  不是说动作不好看。

  恰恰相反,太好看了。

  翻墙的动作流畅得过分,手搭墙沿、借力翻转、落地缓冲,整套动作一气呵成,但问题就出在这个“精心”上。

  这是动捕+手K的出来的动画。

  而且是专门为这个场景做的动捕+手K,一开始马丁还有点不太敢下判断,因为这个玩意成本有点高。

  需要先在现实中,搭出来这么一个和游戏一样的模块,然后再让动捕演员上,最后再用手K,搞出细节。

  好是好,但你不可能在一个开放世界游戏里,给每一面墙、每一个屋檐都做专属动画。

  实际游戏里一定是模块化的动作系统,根据墙的高度、角度、材质自动匹配对应的攀爬动画。

  这套系统现在显然还没就位,而且从角色的步行姿态,跳跃姿态来看,这部分改善的空间很大。

  第二个问题,远景。

  货郎走出巷口那个镜头拉开的瞬间,马丁注意到了街道两侧建筑的布局。

  镜头跟着主角头转动的几个细节都很不错,但视线往远处推,大概三十米开外,建筑的排列就开始出现规律性了。

  不是复制粘贴那么粗暴,但模块化的痕迹很明显。

  几栋建筑的屋脊线高度太接近,进深太一致。

  这在PV里不算大问题,因为镜头运动的速度和构图会帮你遮,观众的注意力被引导在近处的细节上,没人会去数远处第七栋房子和第三栋房子的窗户是不是一样的。

  但如果是实际游戏呢?

  玩家操控角色站在屋顶上,360度自由转镜头的时候呢?

  这个问题在每一代《刺客信条》里都存在。

  马丁太清楚了,《起源》做亚历山大港的时候,他自己就跟关卡设计师吵过这个事。

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