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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第829节

  有个帖子标题叫“从PV里的建筑细节推断临安地图大小”,楼主用Google Earth量了现实中杭州老城区的面积,然后根据PV里的街道宽度和建筑密度做了个估算。

  结论是:如果按1:1还原,核心区域大概在4-6平方公里左右。

  回复里第一条:“兄弟,PV都没播完你就开始算了?”

  第二条:“不是PV没播完,而是他在PV还在外播的时候就开始量了。”

  第三条:“6平方公里,比巴黎大革命的巴黎还大。不可能。”

  第四条:“巴黎大革命的巴黎实际可探索面积没那么大,很多地方有空气墙。”

  微博那边景象又不一样。

  热搜榜上挂着的热搜,分别是第九名的“刺客信条临安”和第十一的“PV过河”

  前者好理解,后者则是让不了解情况的路人一头雾水,什么玩意,过什么河?

  点进去一看,全是在讨论宗泽。

  有科普向的长帖详细解释了宗泽三呼渡河而卒的历史背景,评论区一堆人表示“上学的时候怎么没这么认真学过历史”。

  也有情绪向的短帖,就几个字配一张PV截图:“七十岁了,还在喊过河。”

  还有一类帖子比较有趣,算是历史“月经讨论”

  就像明末,老有人发,万一崇祯如何如何一样,这里自然也有人讨论“如果过河成功了呢?”

第1029章 全域战线

  底下有人回了一句特别冷的话:“成功了就没南宋了,没南宋就没临安了,没临安就没这游戏了。”

  这话说得,对,但你也不必这么对。

  总之,PV结束之后的这段时间,宣传层面的效果是拉满的。

  不管是线上还是线下,《刺客信条:临安》这个名字在短短十几分钟内就完成了第一轮曝光。

  但问题来了。

  这种发布会的节奏有个很微妙的地方。

  打头阵的内容如果太炸,后面的东西就不好接。

  道理跟演唱会差不多,你让周杰伦开场唱了三首,后面上来的歌手压力就很大。不是说后面的人不好,是观众的情绪阈值被拉高了。

  华夏直播间的弹幕印证了这一点。

  虽然楚晨的串场已经结束了,但弹幕池里刷的还是那几个关键词。

  偶尔蹦出来一两条讨论别的内容的弹幕,瞬间就被淹掉了。

  英文直播间的情况稍微好一些,但也就是稍微。

  不少欧美观众虽然对宗泽和南宋历史没有那种切肤的情感共鸣,但PV本身的视觉冲击力足够强,讨论热度同样不低。

  只是讨论方向偏技术和玩法,比如“这个跑酷系统跟大革命比怎么样”“开放世界到底多大”“战斗系统走的哪个方向”。

  而这些,对于此时此刻站在后台的一个人来说,不算好消息。

  凯文��里德,三十六岁,《全域战线》的制作人。

  现在他站在后台的监视器前面,看着台下观众的反应。

  耳返里传来舞台总监的倒计时,三十秒后,《全域战线》的PV开始播,PV播完之后,他就要上台打招呼。

  主要是介绍他们的开发团队。

  或者更准确的说,是为了蹭流量去的,因为在介绍的时候,他们会调侃自己的团队有从COD来的,有从战地来的。

  虽然因为时长,他的讲话时间也就两三分钟。

  但是对一个新的射击游戏IP来说,这个讲解非常重要。

  “别紧张。”旁边的同事拍了拍他。

  “我没紧张。”凯文说。

  他在紧张。

  事实上一直到昨天晚上,他确实都还不紧张。

  可当站到这个位置,看到满坑满谷的观众,亲耳听到欢呼声,不紧张?不紧张就怪了,凯文甚至感觉自己下一秒就有可能晕倒在地..

  而且刚才那个《刺客信条:临安》的反应太炸了,也让他有点担心。

  不过...无论他怎么担心,《刺客信条:临安》的演示,也已经结束了,楚晨简短的串场也结束了,这会,屏幕已经又黑了下来。

  《刺客信条:临安》的PV结束之后,台下的气氛已经到了一个相当不错的位置。对大部分观众来说,发布会才刚开了个头。

  很多人在琢磨接下来会放什么。

  “肯定是《黑神话》了吧?”

  “也不一定,上来就放了刺客信条,第二个可能调一下节奏,也许是《风起长生》?”

  “我赌五毛,第二个是《星核:重启》”

  答案五花八门什么都有,不过大部分猜的,都是去年公布过的作品的新PV。

  可惜的是,他们都猜错了。

  屏幕下来之后,没有logo,没有片头,没有星辰那个标志性的动画。

  然后声音来了。

  呼吸声。

  沉重的,带着鼻腔共振的呼吸声。

  不是恐怖片那种刻意的喘息,是一个人在极度紧张状态下、试图控制自己呼吸频率的声音。

  远处有炮击。闷闷的,像有人在几公里外用锤子砸地。

  字幕从黑幕底部淡上来。

  “这一年,能源危机全面爆发。”

  “为争夺能源控制权,同盟与阵线之间的冲突升级为全面战争。”

  字幕停了两秒,消失。

  然后画面亮了。

  不是全亮,是从一个极暗的环境里,慢慢能看清东西。

  特写镜头。

  一只手,一只还有点稚嫩的手,这只手正攥着一把突击步枪的握把,攥得很紧,手背上的青筋撑着皮肤。

  这把枪的材质渲染,很精细。

  精细到什么程度呢?枪身上的磨损痕迹不是均匀分布的,握把的位置磨得最厉害,露出了底下的金属色,而枪托上的漆面还算完整,但有几道划痕,深浅不一。

  这种细节,对喜欢FPS的人而言,很重要。

  因为枪械渲染这个东西,是射击游戏的门面。

  你画面别的地方可以糊弄,枪不行。玩家百分之八十的游戏时间,视线中心都有一把枪。这个枪如果不够真实,一切免谈。

  不过,这把枪怎么样,也没时间细看,因为下一秒画面切了。

  机舱内的红色应急灯扫过画面,螺旋桨的气流把主角的衣领吹得翻起来。

  主角从一架运输直升机上跳下来,还没来得及看看四周,无线电已经响了起来,混着电流杂音。

  “所有单位注意,你们已经抵达战区,准备接敌,检查装备!”

  到这个时候,镜头才开始抬头。

  这是一条中东风格的军事基地,

  或者说不是中东,毕竟游戏的世界观是虚构的,但建筑风格借鉴了中东和北非的混合体,平顶的土黄色建筑,窄街,到处是弹孔。

  烟很大。

  不是那种游戏里常见的、均匀喷洒的烟雾特效。

  而是东一团西一团,浓度不一样,颜色也不一样。发黑的是橡胶或者轮胎在烧,发灰的是建筑粉尘,发白的才是烟雾弹。

  镜头里,不止一架直升机,身边有人,很多人。

  都是穿着一样制服的士兵,从直升机下来之后,开始跑步登上了运兵车。

  不是三五个,是无数的士兵,你往右看,一排士兵猫着腰跑过去,往左看,又一排,到这里镜头又一切。

  UI开始出现,而随着游戏UI的出现,屏幕下方也弹出提示,录制于实机演示。

  游戏的整体UI不复杂,而且看起来很熟悉,一股子战地一的感觉。

  画面中的角色在跑。

  第一人称视角,晃动幅度不大,但能感觉到重量。

  不是COD那种滑冰式的移动,脚步有顿挫感,拐弯的时候身体重心会偏移,枪口跟着晃。

  镜头扫过身边的队友,HUD上方弹出了几个数字ID,但更多的士兵,头上没有ID。

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