游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第838节
主角“吧唧”一声,轻轻摔在草地上,扬起一阵灰尘。
女孩拍了拍手,弯下腰,伸手戳了戳主角的脸颊,嘴里嘟囔了一句什么,但PV里没有配音,只有轻快的背景音乐。
不苦大仇深,不悲壮惨烈。
在世界毁灭的背景下,用一种近乎荒诞的轻松感,把玩家拉进这个光怪陆离的世界。
随后,画面快速切换,进入了实机演示的蒙太奇混剪。
玩法框架彻底铺开。
玩家需要探索的,就是这些大大小小的空岛。
这些空岛显然也不是那么随随便便就生成的,在设定中,每一个空岛能成为空岛,都是因为其内部有高等文明留下的痕迹。
玩家操控角色站在一座浮空岛的边缘,脚下是断裂的岩层,远处能看到至少七八座大小不一的空岛散布在不同高度。
镜头一转,角色跳下浮空岛的边缘,没有坠落。
浮空岛周边,都是失重区域。
角色的身体在空中缓缓滑行,方向可控,速度不快,但足够让人看清周围的景色。
经过一团悬浮的水球时,水面折射出角色的倒影,几条不知名的鱼从水球边缘弹了出来,在空气中扑腾几下,又被水球的表面张力吸回去。
这个细节,让现场不少人笑出了声。
随后角色往下一跃,降落在另一座空岛上。
这座岛明显比上一座大得多,地表覆盖着大片的苔藓和不知名的蓝色花朵。
岛的中心位置,矗立着一根倾斜的金属柱,柱体表面刻满了密密麻麻的符文,某些符文还在发光。
角色走近金属柱,画面弹出一个交互界面。
不是对话框,不是任务指引,是一段可交互的“扫描”,角色伸出手,刚才在女主手腕上那个银灰色金属环,不知道为什么出现在了主角手上。
投射出一道光幕,开始对金属柱进行逐层分析。
画面上浮现出这座空岛的剖面结构图。
地表层、植被层、岩石层,一层一层往下剥,最底部,一个球形的装置,被岩层包裹着,正在发出稳定的脉冲信号。
这个装置,就是让这座岛没有最终升到太空的原因。
也是游戏的核心设定,即,星核处于“半失能”状态,整颗星球正在“撕裂”,部分星核还在工作的地方,大地还在地面上。
而完全失能的板块则已经被甩到了宇宙,成为了星环,剩下一部分,就是空岛。
它们还有一定的重力,就像是被星核用一根无形的线拉着,才没有继续往上飞。
当然,这些设定,PV其实没有展示,也展示不了,所以,画面直接跳切到了另一个场景。
角色正在一座空岛内部的洞穴里战斗。
洞穴的墙壁上布满了高等文明的管线,有的还在运作,发出幽蓝的光。敌人是一些半机械半生物的怪物,动作模式很有攻击性。
说实话,后面的PV虽然也很惊艳,但没有一开始那么惊艳。
就有点《黑神话》当初,四大天王出来的时候,那是真惊艳,其他的部分则还在“能理解”的范围内。
不过,对楚晨来说,他在做《星核:重启》这个企划的时候,最累的部分反而是后面不怎么“惊艳”的部分。
是的..
这个项目是楚晨自己抓的项目,虽然开发细节还是有其他人跟进,但他确实是这个游戏的制作人。
负责编撰开发计划。
说实话,这并不是一件简单的事情。
对于一个开放世界,走长线运营的二次元游戏来说,摆在面前的头号难题,从来不是“画面能不能做漂亮”,也不是“第一张地图能不能惊艳”。
是后面怎么办。
第二张呢?第三张呢?第十张呢?
前世《原神》显然就没有深度思考过这个问题,当然,这其实不怪米哈柚,毕竟估计连他们自己,也想不到《原神》能爆火成这个样子。
而且,你说米哈柚完全没想,其实也不对。
《原神》的七国设定,就是为了应对这一套模式,旅行者去不同的国家,每个国家一套文化体系、一套角色池、一套主线、一套世界任务。
包括初期的蒙德、璃月,确实让人眼前一亮。
但问题在哪?
问题,就在与《原神》初期太成功了..所以开发组很快意识到,真要按照原计划出,那好家伙..七国的内容根本撑不住。
所以节奏开始变化,然而《原神》的节奏变化,却反过来让整个游戏陷入了一种别扭的“缓慢”
因为随着新地图一个接一个地开,玩家的兴奋阈值在提高,而且是不可逆地提高。
第一次看到璃月港全景的时候,所有人都很兴奋。
可等到枫丹、纳塔一个个出来之后。
玩家对“新地图”这件事的感知就在钝化。
不是新地图做得不好,是人的大脑天生会对重复的刺激模式产生耐受,再加上游戏突然爆火,和对新内容的产能预估不足。
第1041章 如果
所以《原神》中期地图的探索体验,之所以被一部分玩家诟病,根源就在这里。
地图可以越做越大,但真正值得花时间去仔细探索的内容点,其密度反而没跟上。
走到最后就成了:打开地图,满屏问号,然后看着这些问号,看着一大堆不可跳过的剧情,还没玩呢,心已经累了...
《鸣潮》面临的困境差不多,类型相近,解题思路也相近。
只不过《鸣潮》相对而言,虚幻引擎的产能确实要强一些,再加上各个版本的剧情比较独立,而且喜欢用动画,大场面,经典人设的重构,可跳过的剧情。
算是稍微缓解了这一部分问题。
那,知道了“正确答案”,或者说,看过其他人做的题之后。
楚晨在立项《星核:重启》的时候,思考的东西就更多一些。
他对《星核:重启》的定位也和《原神》不一样。
《原神》本质上是一个角色驱动的叙事RPG,玩家玩到后面,留下来的核心动力是角色、是剧情、是社交。
《星核:重启》不走这条路,或者说不完全走这条路。
它更单机化。
楚晨想做的,是一个以“解谜”和“探索”为核心驱动力的开放世界。
角色重要吗?重要。
剧情重要吗?重要。
但这些都不是玩家留在这个游戏里最根本的原因,最根本的原因应该是:这个世界本身值得探索。
就像《塞尔达传说》,楚晨虽然没有抄它的皮,但却想要抄它的魂。
浮空岛的设定,就是这个思路的产物。
在游戏中,每一座浮空岛的存在,本身就是一个待解的“谜题”。
为什么这座岛能飘在空中?因为它内部埋着高等文明留下的装置。
那这个装置是什么?它还在运作吗?怎么样才能将其恢复正常,能不能利用它?
每座岛的答案都不一样。
有的岛,内部的装置已经半损毁了,玩家深入岛屿内部去探索遗迹,摸清楚装置的运作原理。
可以选择修复它,让这座岛稳定下来,变成一个可供长期使用的营地或据点。
有的岛,装置正在失效整座岛在不断升高,越飘越远,快要脱离大气层了。
还有的岛,可能又在快速下降,玩家需要想办法稳住空岛,先把岛拉回到一个合理的高度,不然这么直接摔在大地上,岛上的生态会彻底崩溃。
还有的岛,装置的功能已经异变了。
它不只是在提供浮力,还在对周围的环境施加影响,改变重力方向、扭曲空间、甚至影响时间流速。
这类岛屿的探索难度最高,但也最有趣。
这就解决了一个核心问题:玩家去一座新的浮空岛,动力是什么?
不是“主线任务让我去的”,不是“那边有个NPC要我帮忙”,而是“那座岛看着就不对劲,我想上去搞清楚怎么回事”。
从被动驱动变成主动驱动。
并且,这套设计还天然适配长线运营。
加新内容不需要“开新地图”那么大的工程量。
一座新的浮空岛、一套新的遗迹谜题、一个新的装置类型,就能构成一次有效的内容更新。岛可以大可以小,谜题可以简单可以复杂,弹性极大。
而且既然岛屿不同,那每个岛的老婆自然也不同,故事自然也不一样。
再加上《星核》这个世界观下,本身还有很多有趣的设定,以及楚晨给《星核:重启》匹配的建设系统,武器打造系统,房屋系统,挖矿系统,等等...
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