游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第875节
甚至连《苍穹》的实体通行证成本都已经申请下来了,就等游戏测试,数据出来之后,就要全面对标《东方幻想乡世界》的营销模块了。
所谓万事俱备,只欠东风。
于是乎,康维最近这一个月,那是真的生不如死。
康维,四十出头,在腾迅干了快十年,从天美工作室群的主管,一路做到项目负责人,履历相当漂亮。
要不然也不会被放到《苍穹》这个位置上。
《苍穹》是什么项目?
说好听点,是腾迅在开放世界赛道上的战略级布局。
说难听点,就是看到《塞尔达传说:旷野之息》火了,看到米哈柚的《原神》在搞了,看到星辰的《星核:重启》也上了,腾迅不能没有。
立项的时候,PPT做得那叫一个漂亮。
什么“次世代开放世界”,什么“全球化叙事”,什么“打造腾迅自研3A标杆”,每一页都金光闪闪。
PPT嘛,永远是最完美的游戏。
可是现在,项目推进了一年多,美术资产堆了一大堆,各种塞尔达传说,能抄的都抄了,剧情也搭了个七七八八,接下来只要按照框架,往里填东西就可以了..
然而,就在这个时候,整个项目卡住了。
卡在付费系统上。
别觉得这事好笑。
对绝大多数游戏公司来说,付费系统都是个技术活,而在腾迅,付费系统还不仅仅是技术活。
因为腾迅的游戏,不管嘴上怎么说“玩家体验第一”,最终拍板的那一关,永远绕不开一个问题:这个付费模型的LTV够不够高?ARPU能不能打?
康维不是不懂这些。
他在腾迅干了这么久,太懂了。
问题在于,《苍穹》是个开放世界游戏。
而且当初为了和星辰,米哈柚,进行差异化竞争..
什么?你问为什么要差异化竞争?嗯...明面上自然是因为什么创新精神,不做同质化产品什么的。
实际上就一句话,最上面的人,没把握干赢星辰,就这么简单。
而且在内部研讨中,腾迅的人对《星核:重启》,《原神》这种,没经过市场验证的,大世界+二游抽卡模式,也是有疑虑的。
所以框架上是完全照搬的塞尔达传说。
你别说,完全照搬之后,这个游戏在几次测试中,表现都非常亮眼。
留存率也很高。
毕竟,普通玩家要玩塞尔达,那门槛还是很高的,腾迅花钱做个“换皮免费版本”,恰好就是腾迅的舒适区。
也确实吸引到了一部分玩家。
可当项目推进到付费阶段的时候,问题就来了...
咋付费呢?
别笑,这可真是大问题。
你让一个传统意义上的开放世界游戏,去适配腾迅那套付费逻辑,这本身就是拧巴的。
怎么说呢,开放世界的核心体验是什么?是自由,是探索,是“我翻过这座山,不知道山那边有什么”的那种期待感。
而腾迅的付费逻辑是什么?是数值,是比较,是“你不充钱你就打不过”。
这两个东西,天然矛盾。
康维不是没试过折中方案。
第一版付费设计,走的是《原神》的路子,这会《原神》虽然还没开启付费测试,但是框架已经出来了。
角色抽卡,武器抽卡,月卡,通行证。
策划团队花了三周做出方案,拿到内部评审会上一过,被打回来了。
原因是现有玩法没有角色驱动的消费内容...
用人话来说,这一块没有抄,所以你用这个模式,就还得在现有框架下继续加东西,等于是又要延长开发时间。
霍则宁显然没法等,你上线时间可以明年,但是今年必须要付费测试,他需要一块招牌。
于是康维上了第二版付费设计,走的是买断制加DLC。
这个方案康维自己其实是倾向的。
他私底下跟几个核心策划聊过,都觉得这条路最干净,但方案还没递上去,就被项目组内部的商业化负责人给毙了。
理由也很直接,买断制的天花板太低了。
这会《黑神话》还没开卖,国产单机卖得最好的就是星辰的游戏,但是星辰的单机游戏现目前主要还是培养用户习惯为主。
因此价格定的都比较亲民,之所以赚钱,是因为星辰在海外影响力高。
所以海外定价比较正常。
可惜,腾迅的海外影响力....而且,作为一个抄袭《塞尔达传说》的游戏,一个很大的地卖点就是免费体验类塞尔达游戏。
要是一收费,这不把唯一的卖点也给搞没了吗?
没办法,继续改吧。
很快,第三版方案就出来了,就是做类似堡垒之夜那种。
但这一版方案也没能活太久。
“堡垒之夜能跑通那套东西,是因为它是个PVP游戏,玩家有炫耀需求。咱们是个单机向的开放世界,你跟谁炫耀去?跟NPC炫耀?”
第1087章 救星
三版方案全部毙掉之后,《苍穹》的开发并没有停,但方向上已经开始出现混乱了。
美术还在出图,关卡还在搭建,程序还在优化引擎,但所有人心里都清楚,付费模式不定下来,这个项目的核心循环就立不住。
你不知道玩家凭什么掏钱,你就不知道游戏的长线运营怎么做。
你不知道长线运营怎么做,你就不知道内容该往哪个方向堆。
康维最近一个月开了不下二十次会。
每次会议的核心议题都差不多,但每次散会的结论都不一样。
在腾迅,一个项目一旦陷入“反复讨论但无法拍板”的循环,基本上就两个结局:要么上面来一个强势的人,一锤定音,然后全组按照他的意思干。
要么就这么拖着,拖到所有人的热情耗尽,然后悄悄地把项目降级,从战略级变成普通级,从普通级变成观察期....
前世的《王者荣耀:世界》其实也是这么过来的。
项目从20年立项,到最终上线,中间足足折腾了五年。
这可不是个小企划,一开始对标原神,结果开发两三年,成本越堆越高,但是《原神》的流水却在往下掉..
而且市场上对类《原神》游戏的需求也已经饱和了。
于是越开发,越迷茫。
就这么说吧,如果不是因为24年《燕云十六声》先上了,卖了,赚了,通过市场验证了“开放世界+轻度付费+内容DLC”这条路走得通。
王者世界的项目组估计还得纠结好一阵。
而有了《燕云十六声》之后,有了锚点,腾迅在25年,26年,才开始猛砸成本。
说白了,腾迅不敢当第一个吃螃蟹的人。
这不是康维一个人的问题,这是体系的问题。
一个以KPI和ROI为核心驱动力的组织架构,天然就不适合做需要长期投入、回报周期不确定的创新型产品。
能做吗?能。
但得有人扛得住压力,顶得住质疑,而且还得在漫长的等待期里保持团队的信心和战斗力。
康维扛得住吗?
康维当然扛不住。
不是说他能力不行,而是这个体系本身就不允许他扛。
你在腾迅做项目负责人,上面有工作群负责人,工作群上面还有霍则宁,霍则宁上面还有腾迅游戏负责人,他上面还有马总。
每一层都要看数据说话。
这里面可没人说什么情怀,三个月没有阶段性成果,周报就开始被盯。半年没有可量化的进展,人员就开始被抽调。
这不是谁的错,这就是大公司的运作方式。
所以当八月中旬,《星核:重启》正式开启首次公开测试的消息传来时,康维的反应不是“又一个竞品来了”,而是“青天大老爷终于来了”
这个“终于”的含义很丰富。
一方面是因为《原神》,在今年已经小规模测试过很多次了,在夏日游戏节也开放了大规模试玩。
试玩口碑相当不错。
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