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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第886节

  提示就来了

  [伊莎已加入队伍]

  “????嗯?”

  黄文峰一开始还没反应过来,毕竟从开服到现在,他确实一直都沉浸在游戏里。

  弹幕的反应也很有意思。

  「不对吧,二游不抽卡还叫二游吗。」

  「这游戏到底怎么赚钱??」

  「不会是买断制吧?」

  「买断不可能长线运营啊。」

  黄文峰在这里停了大概半分钟,没有继续推剧情,而是把商城界面的每个标签都点了一遍。

  有一个“外观”标签页,里面有角色服装和武器皮肤,不过没有标价,显然系统还没开放。

  同样的还有月卡,和通行证,也没开放。

  最后还有一个“蓝图市场”标签页,大部分内容也是锁着的,但能看到已有的几个蓝图,家具图纸、装饰物图纸、特殊建筑图纸。

  确实没有角色抽卡。

  「那角色不卖钱,后续新角色也白给?」

  「如果新角色全靠剧情解锁,那岂不是每个版本都得有角色入队的剧情?」

  「等等,这不就跟单机RPG一个逻辑了吗?」

  这个问题,黄文峰也纳闷。

  虽然最近这段时间,星辰的很多游戏,角色获取的成本确实不算高。

  除了《FGO》氪金压力比较大之外,其他游戏你不深度培养的情况下,基本开个月卡都能慢慢抽到自己想要的。

  而且,因为大家都有喜欢的角色,所以角色皮肤的付费率在变高。

  黄文峰记得好像是在什么地方,看到过,说星辰旗下游戏的外观收益已经占到了整体营收很大的一部分。

  可...

  再怎么大..也不至于放弃抽卡系统吧?

  关键是,为什么要放弃?

  这个问题,不仅仅是腾迅的人搞不懂,米哈柚的大伟在玩到这里的时候也想不通。

  坦率讲,这个问题的答案,跟《浮梦长歌》有直接关系。

  某种程度来说《浮梦长歌》也是开放世界游戏,只不过是俯视角的开放世界游戏。

第1099章 浮梦长歌的变化

  从今年1月1日开服,到现在,《浮梦长歌》的营收一直都不错。

  几个大版本更新,人气也是越来越旺,甚至可以说,一提到武侠,就是《浮梦长歌》

  然而..这红火的现状,也不是没有隐患的。

  其中很大一个问题,就是制作组的开发压力开始越来越大,《浮梦长歌》的核心卖点是什么?是事件驱动。

  没有固定主线,每次版本更新丢进来一堆事件,玩家自己串。

  这种叙事方式对创作自由度的要求极高,不仅是每两到三个月一张的新地图,制作组还需要在同一张地图里不断叠加新的故事层。

  在很长一段时间内,抽卡模式和这个模式的混合是不错的。

  一方面,是情感需求。

  比如大师姐,小师妹,等等,这些角色玩家都会抽。

  其次是,战斗需求。

  一些角色作为武功秘籍的上位替代,你要追求更高战力,就得抽,抽完培养。

  可随着时间拉长。

  这也造成了两个问题,其一,是为了满足玩家的情感的需求,每个版本的内容规划中,有大量的制作核心,需要围绕“新角色”来做。

  当然,这本身不是什么问题。

  就像《终末战线》,每次大版本,除了主线剧情还有很多角色日常,以及皮肤剧情。

  但是..对《浮梦长歌》来说,围绕“新角色”来做之后,要维持事件型叙事框架的优势就变得越来越难。

  而且,对玩家来说。

  很容易变成,无论怎么选,这个新角色都会出现在故事中。

  最近这两个版本已经有玩家觉得新角色的入场,把故事节奏拖慢了,本来一个暗流涌动的江湖局,节奏应该越收越紧,结果半途杀出一个新面孔,又要花时间去交代她是谁、为什么在这、功法怎么来的。

  有一部分玩家就吐槽:“这游戏的江湖越来越大了,但每次更新,最热闹的不是江湖里又发生了什么事,而是又来了个新人。”

  其次,从战斗力方向而言,很多玩家在组成了自己习惯的队伍之后,对于新角色的需求也在降低。

  最终体现在数据上。

  就是月卡的付费率在降低。

  这个其实很有趣,因为星辰当下很多游戏的月卡,是靠什么维持的?是靠月卡能稳定获取新角色维持的。

  对于富哥,对于重氪玩家来说,无所谓。

  反正出了新角色,氪呗。

  对于中氪玩家来说,也无所谓,因为中氪玩家在星辰体系内,付费最多的是皮肤和通行证..

  只有微氪玩家,影响是比较大的,因为他们的主要付费就是月卡,而当他们不怎么想要获得新角色的时候,就会停月卡。

  从整体流水来看,其实影响不大。

  可从长远来看,微氪玩家停氪月卡,就是流失的信号,因为停月卡,就很有可能几天不上线,几天不上线,可能下一步就是去玩别的游戏了。

  再往后,可能就变成每个版本回来看一眼的玩家。

  再到后面,就变成大版本更新也懒得回来了。

  当然,这种情况并非《浮梦长歌》,几乎所有的游戏,玩家都是会缓慢流失的,这个是很正常的。

  只不过《浮梦长歌》在这方面,流失的速度比预想中快。

  毕竟,当初《浮梦长歌》立项的时候,考虑的就是,线性事件叙事可以留住更多的玩家,现在却反过来了..

  并没有达到当初想要的效果。

  问题摆在台面上,A2工作室内部也不是没有人看到。

  焦晓飞更是隔三差五就往楚晨办公室跑,但这种涉及底层核心的东西,楚晨一时半会也没什么好的方法。

  于是这大半年,焦晓飞自己也在做调整,比如减少新角色的数量,从原来每个版本三到四个,压缩到两个。

  效果反而更差了...

  原因很简单,两头不讨好。

  于是到6月份的时候,在相当于半周年的大版本上,楚晨拍板。

  “这个版本,不出新角色了。”

  说实话,在楚晨拍板之后,焦晓飞和《浮梦长歌》的制作组,都是松了口气。

  这就是后来被玩家称为“长安事变”的版本《风雨长安》。

  没有新角色,没有新人物卡池,整个版本的所有内容,都围绕着一件事:长安城里,三天之内,连续死了七个人。

  死者身份各异。

  有当铺掌柜,有青楼花魁,有镇抚司的退休老捕头,有街边卖馄饨的小贩。

  以及..当今太子。

  太子死了。

  放在任何一个武侠故事里,都是核弹级别的剧情炸点。

  更要命的是,太子的死和其他人的死没有任何区别,和路边一个卖馄饨的小贩,死在同一天,同一种死法。

  验尸结果:中毒。

  这个设定为什么厉害?因为它把《浮梦长歌》之前铺了大半年的暗线,一把全拽到了台面上。

  之前“毒丸之祸”在很多玩家眼里,只不过是一个大版本事件,而且已经解决了。

  可现在,似乎并没有解决彻底。

  其次,可太子一死,所有路线的玩家,不管你是青城派的剑仙,还是毒蛊派的蛊师,或者黑风寨的混子,你都躲不开了。

  因为长安城封了。

  同时从朝堂上传来了消息,皇帝震怒,要颁布“禁武令”,这一下子,水更混了。

  此外“风雨长安”这个版本最精髓的地方就在这:它没有新角色,没有新卡池,甚至没有新地图。

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