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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第890节

  不仅是腰部,细分市场的竞争压力,也不小。

  和史莱姆谈恋爱的《我的史莱姆女友》,和丧尸谈恋爱的《我的丧尸女友》,养成魔法少女的《魔法少女星计划》

  在江湖开酒馆的《江湖掌柜》,还有刚才提到过的《春意旅馆》

  这还只是19年之前的游戏,考虑到,腾迅,网意,还有一堆资本也17年,18年,也开始跟投,这些游戏会在20年前后陆续公测。

  《原神》《星核:重启》《苍穹》《幻塔》..

  还没完,因为上述的还只是免费游戏赛道。

  作为这个世界的游戏开发商,你还得考虑,星辰游戏平台下,要和单机游戏竞争

  《终末生存指南》《猫猫》《包袱英雄》《亚当的世界》《微纪元》《流浪地球》

  《尘埃狂飙》《符石守护者》《归家异途》《艾希》《嗜血印》《紫塞秋风》《帕斯卡契约》《洛川群侠传》

  《仙剑七》《古剑三》《神舞幻想》

  不仅要和国内的单机游戏,还要和国外的19.9的《巫师3》,《上古卷轴5》等一众老3A竞争。

  还要和星辰Tap上,一大堆密密麻麻的休闲游戏竞争。

  对玩家来说,当下的华夏游戏市场,用一个字概括,爽。

  用两个字概括,真爽。

  用三个字概括,爽死了。

  然而,爽的是玩家,卷的却是厂商。

  这道理很简单。

  当市场上同时存在十几款高品质二次元手游,还有一堆单机游戏在旁边虎视眈眈的时候,玩家的选择权就彻底翻转了。

  就像新能源时代的汽车市场,和当年被合资品牌占领的汽车市场做对比。

  以前能赚钱的垃圾游戏,赚不到钱了。

  以前能玩的套路,现在行不通了。

  以前只要吹得神,卖个激活码都能赚回本的时代也是一去不复返了。

  以前玩家没得选,你不玩这个,你玩什么?翻来覆去就那几款,一个游戏榜单,好几年都可以不变的...

  现在呢?

  你打开星辰游戏平台,光首页推荐位就能刷出二十多款游戏。

  点开免费游戏榜单,那更是密密麻麻。

  你这个版本更新不给力?行,我去隔壁玩两天。你那个皮肤定价太离谱?无所谓,反正《春意旅馆》的小姑娘也挺好看。

  一个星辰账号,可以玩的游戏太多了,同平台下,获客容易,一个推荐位就能给你涨几万,甚至十几万的玩家数量。

  可与此同时,玩家的迁移成本也低。

  而且不光是游戏数量多。关键是质量的下限在抬高。

  三年前,一款二次元手游,立绘够精致,剧情不拉胯,就算合格了,就能赚钱了。

  现在?

  立绘精致是基本功,剧情不拉胯是及格线,你还得有玩法,得有持续的内容产出,美术风格还得有辨识度。

  做不到?

  那你就是炮灰。

  B站上有个UP主做了一期盘点视频,标题叫《2019年阵亡的二次元手游》

  不到半年,光他统计到的就有四十多款。

  从付费角度看,玩家的日子更是前所未有的舒坦。

第1104章 最好的时代

  各家为了抢人,福利越给越猛。

  《终末战线》的角色获取成本本来就低,现在其他游戏也开始跟。除了像是《FGO》《东方幻想世界》这样的信仰级别的IP游戏,或者是头部游戏。

  很多腰部游戏厂商,基本上都是,只要玩,就能拿满图鉴,然后通过命座系统,拉重氪玩家,通过皮肤拉中氪,通过月卡吸引微氪。

  对玩家来说,这当然是好事情。

  但对厂商来说,这个局面就没那么美好了。

  坦率讲,如果你是一个2019年入场的游戏制作人,你面对的是一个极度矛盾的市场。

  好的一面:钱多。

  真的多。

  星辰有繁星计划,腾迅有自己的孵化体系,网意在追赶,Steam和完镁也在布局。

  国家层面的文化出海战略也在持续推进,政策端有扶持,资本端有热钱。你只要拿得出像样的东西,不愁找不到钱。

  坏的一面:钱多,但坑也多。

  2019年上半年,星辰游戏平台上新增的游戏数量超过六百款,其中,月流水过千万的,不到三十款。

  月流水过百万的,也就不到一百款。

  这种局面下,中小团队怎么活?

  答案是找缝隙。

  《春意旅馆》就是找缝隙成功的典型案例。

  模拟经营+西幻+轻度擦边,这个组合在头部游戏的视野盲区里。《花语奇缘》也是,拟人化花卉养成,这赛道你让星辰去做都未必做得好,太细分了。

  但这种成功是不可复制的。

  你看到《春意旅馆》火了,你也去做一个旅馆经营,结果大概率扑街。

  因为缝隙只能容纳一两个玩家,第三个挤进来就没空间了。

  《江湖掌柜》之后,跟风做江湖经营类的不下十款,活下来的一只手数得过来。

  所以对于大厂来说,思考的方向和小团队完全不同。

  大厂不需要找缝隙。

  大厂的问题是,在正面战场上,怎么打出差异化。

  腾迅的策略很直接,砸。

  你星辰有开放世界?我也做。你有二次元?我也有。

  《苍穹》就是这个思路的产物,虽然说人人都鄙视,说腾迅是抄着任天堂的作业来打星辰,可实际上,整个华夏,或者放眼世界。

  能抄任天堂作业的,也没几家。

  当然,这种做法也有问题,那就是,当你的竞争对手是星辰的时候,只靠及格线的作品,是不够的。

  网意的路子稍微不同。

  一方面,网意包袱轻一些,在《第五人格》之后,网意基本上是倒向了星辰。

  他们的发力方向也很简单,就是端游“移植”,不和星辰抢PC和主机市场,而是专注于对手游的优化。

  总而言之,当下的华夏游戏市场。

  在星辰这条超级鲶鱼的扑腾下,已经称得上是八仙过海各显神。

  以至于,就连星辰自己的旗舰产品,在上线的时候,都不得不考虑竞争,这也是楚晨最终确定抛弃抽卡系统的原因。

  不仅是玩法需求,更是营销需求。

  直白来说,他需要一个噱头。

  ~~~

  事实上楚晨也确实没判断错,随着《星核:重启》DEMO上线,第二天,其在星辰游戏平台上的评分,就已经来到了9.8分。

  这个数字倒是不算离谱。

  毕竟,自家平台嘛,所以很多媒体也就顺带报了一下这个分数,比起这个分数,另一个数据明显更有爆点。

  那就是评分人数。

  开服24小时,全球一共一百十七万条评价。

  不是注册人数,也不是下载量,而是评价数。

  一百一十七万条。

  这个数字,你别说DEMO了,你放前世,Steam上,也就《黑神话》《GT那啥5》这种千万级别销量的游戏能有这种评论数。

  当然了,自家平台的数据多少有点主场优势的成分在。

  星辰游戏平台从2017年上线至今,经过一系列游戏的拉动,加上对第三方开发者的开放政策,到2019年夏日游戏节的时候,官方公布的全球注册用户数已经突破八亿。

  八亿。

  这个数字在公布的当天就引发了不小的争议。

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