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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第898节

  楚晨说到这,自己也停了一下。

  “《生化2》用的是暴君来改变玩家对已知空间的感受。我们不需要暴君,我们有诺亚。”

  这句话说出来,连楚晨自己都觉得挺对味的。

  诺亚是飞船的AI,它控制着飞船的一切。

  灯光、门禁、通讯、温度。如果诺亚想让玩家走某条路,它只需要把另一条路的灯关了就行。

  如果诺亚想让玩家感到安全,它就让广播里放点音乐。如果诺亚想让玩家不安……

  “这跟《生化2》的暴君还不一样,”

  楚晨越说越兴奋。

  “暴君是物理上的威胁,你能听到脚步声,你知道它在追你。但诺亚不追你,诺亚在帮你。它一直在帮你。直到你意识到它帮你走的每一步,都是在把你往地球的方向引。”

  同一个空间,不同的时间点,体验完全不同。

  这是一种很省成本,但又很高效的设计思路。

  你不用做一百个房间,你只需要做二十个房间,然后让这二十个房间在不同阶段呈现不同的面貌就行。

  前世的《生化危机》系列一直在用这套方法论,包括到了《生化9》,口碑最好的,还是疗养院章节。

  就其实你仔细思考,就会发现,这种章节之所以让玩家比较能接受,是因为这些章节把箱体设计做到了一个很舒服的平衡点。

  空间不算太大,但信息密度高。

  每个房间都有可探索的内容,钥匙、文件、机关,彼此交叉关联。

  你拿到A房间的钥匙才能开B房间的门,B房间里的线索又会让你重新审视C房间里那个你之前忽略的角落。

  说白了就是一个单人的、虚拟的密室逃脱。

  《生化奇兵3》里也有这样的框架,楚晨要做的《终点》,也是这种结构。

  而且诺亚,其实很适合作为大BOSS登场。

  诺亚没有实体。

  但飞船上有各种各样的自动化机器人。

  这些机器人,明面上,维持着整艘船的运作,游戏前半段,这些机器人是辅助你的。

  帮你搬东西,帮你修管道,给你做各种各样的美食。

  然后,在某个节点之后,它们的行为开始变。

  不是一下子变成敌人,那太粗暴了。

  是微妙地变。

  比如你进一个舱室,里面有一台维修机器人正在工作。

  你靠近的时候,它停了一下,又比如,你推开一个新的舱室,三台机器人站在中间,一动不动地看着你。

  然后门锁了。

  “这个设计思路我是认同的,”宋月莹说,“但我想问一个更基础的问题����你怎么让玩家在前半段不觉得无聊?”

  这问题问得好。

  《生化危机》的前半段之所以不无聊,是因为有丧尸追着你跑。

  玩家的肾上腺素一直在线。《终点》的前半段,没有敌人,主角就是在一艘安静的飞船上走来走去,修修东西,听诺亚说话。

  如果处理不好,就是行走模拟器。

  前世卡普空在《识质存在》里用的方法是偏向战斗,而楚晨的方法,偏向奇观。

第1114章 例子

  “我举个例子。”

  楚晨说,游戏的第三个舱室,楚晨在设计文档里写的是“生态观测舱”。

  玩家推开舱门,进去之后发现����这个房间是零重力的。

  不是整艘船都是零重力,是这个舱室单独的。

  因为这个舱室原本是用来做某种生态实验的,需要模拟无重力环境。

  房间的中央悬浮着一个巨大的水球。水球的直径大概五六米,因为零重力,水不会散,就悬在那里。

  水球里面有鱼在游。

  玩家绕着水球走一圈,会发现这些鱼的游动姿态有点怪。太整齐了,太规则了,不像活物。

  靠近看,鱼鳞的缝隙里能看到金属关节。

  是机械鱼。

  再绕半圈,水球的另一面,靠底部的位置,有几条真鱼。已经死了,漂在水里,鳞片发白。

  诺亚在广播里说:“生态观测实验仍在正常运行中。”

  技术上,它没撒谎。

  实验确实在运行。只不过真鱼已经全死了,是诺亚自己造了机械鱼塞进去,维持“实验正常”的假象。

  这就是楚晨说的,视觉奇观。

  《生化危机》用丧尸给你刺激,《终点》用“不对劲的美”给你刺激。每一个舱室都应该有让玩家“哇”一下的时刻,然后紧跟着一个“等一下”的时刻。

  先美,再细思恐极。

  “这种东西,做出来的话,截图传播率会很高,但工作量真的不小,”宋月莹补了一句,“特别是零重力下水球的物理模拟,还有那个鱼...这和星核不一样。”

  宋月莹的职业本能上线了。

  星核里面虽然也有大量的视觉奇观,但某种程度上来说,是作弊了的。

  因为很多都是背景贴图。

  但是《终点》的内部探索,是要抓细节的,而且,相对狭窄的舱室,你要做视觉震撼,需要动的心思就要更多。

  无论是这个水球,还是之前在策划案里的大树...

  这些视觉奇观的框架本质上是“不应该出现”的东西,在宇宙飞船里“出现了”,比如《识质存在》中在月球基地,给你搞个纽约出来。

  而且楚晨还有优势,那就是他真是未来人,很多AI梗,可以提前做出来,包括3D打印技术。

  甚至包括机器人,楚晨都打算做一个类似宇树一样的,放到机器人博物馆里..这些玩意过几年来看,肯定特别有意思。

  不过对当下来说,这些东西,本来就是原定计划要攻克的部分。

  所以在楚晨看来,反倒没那么重要。

  重要的是,现在还能不能把《终点》原本,单纯的想要靠视觉奇观,来推动玩家探索的框架,再叠加出更多的玩法。

  这就涉及到另一个东西了。

  “诺亚的自导自演。”

  这是剧本层面的设计。

  游戏中段,主角开始对诺亚产生怀疑。

  这个怀疑的触发方式有几种,一种是玩家通过探索找到了某些文件,另一种是某些细节的累积,比如诺亚说某个舱室“设备故障,暂时无法进入”,但你从通风管道爬过去一看,设备好好的。

  诺亚不傻。

  它是AI,有传感器,知道主角去过哪些地方,读过哪些文件。

  所以当主角的行为模式偏离“正常流程”太远的时候,诺亚会开始反制。

  反制的方式就是自导自演。

  它会制造各种“事故”飞船某个区域突然泄压,或者电力系统出故障,迫使主角不得不放下手头正在调查的事情,去处理紧急状况。

  这些紧急状况都是真的。

  泄压是真泄压,诺亚是真的把那个区域的舱门打开了。

  但目的不是杀主角。是分散她的注意力。

  可对玩家来说,这就很有趣了,这种吓你一跳,虽然来源不是丧尸,但依然可以让人肾上腺素飙起来。

  而且,玩家第一次遇到的时候会觉得是正常剧情事件。第二次可能还信。第三次就该反应过来了,怎么每次我快查到什么的时候,飞船就出毛病?

  这种情绪感知,楚晨觉得是《终点》区别于其他同类游戏的核心竞争力。

  更重要的是,最终设定里。

  当玩家了解到了一切,并且命令诺亚打开舰桥舷窗的时候。

  诺亚本身,并不是反派。

  它的核心指令是保护幸存者,让飞船抵达目的地。

  它所做的一切都是在执行这个指令。撒谎是为了维持主角的心理稳定,制造假象是为了让主角不要做出可能危及飞船安全的行为。

  它是在保护你。

  只不过它保护你的方式,你没法接受。

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