游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第915节
作为日本第一个YouTube订阅突破200万的男性VTuber,其人气一直很高。
虽然竹内美雪对VTuber这个群体本身没什么特殊感情,但对这个人也算比较了解。
这个主播是从格斗游戏起家的,街霸、铁拳、罪恶装备,什么都能打,而且打得都不错,还能参加职业比赛。
说话声音也不错,会一些声优相关的东西,偶尔心情好了还唱两首歌,唱得居然也像样。
这种什么都会一点、什么都会得还不差的人,再加上从初期开始就开始播,积累到现在,基本上已经有相当稳定的观众群体了。
而且,这个主播主要播的是单机游戏,星辰的游戏当然也有涉及,但基本上也只玩星辰的单机或者没事的时候找星辰的休闲游戏来玩。
算是虚拟主播中的异类,毕竟虚拟主播这个东西,本身就很二次元,所以大部分主播都会玩二游。
不过,可能正是因为有自己的特点,所以才能聚集起人气吧。
是以,竹内美雪看到他也在播《高达战场》,还有点小惊讶,此时直播已经开了,但游戏还没开服,Ymik正在做开场杂谈。
竹内美雪点进去的时候,同接已经有四万多人。
Ymik的虚拟形象是一个黑发短发的少年,表情捕捉做得很细,说话的时候嘴型对得上,偶尔歪头,动作也自然。
他正在读弹幕。
“高达我有玩过吗?当然玩过啊,VS系列都打过,VS我段位还行吧...”
“啊,顺带一提这个还行,指的是大师..”
弹幕里全是问号。
“大师???”
“随口一说大师是吧。”
“格斗游戏大师打高达,这什么跨界。”
Ymik没理弹幕,把话题切了回来:“不过高达游戏我倒是真的期待,希望星辰能整点不一样的东西。”
有一搭没一搭的聊了一阵之后。
十点整,开服。
竹内美雪盯着Ymik的直播画面,和其他星辰的全量DEMO没啥差别,5.5GB,早就预载好了,所以一解锁。
Ymik就直接点了开始。
没有开场CG。
这个细节倒是让Ymik愣了一下。
一般来说,游戏测试版上来,多少会有个片头动画撑场面,哪怕是几十秒的概念影像。但《高达战场》没有,主界面就是主界面。
左边是一架扎古,右边是一架吉姆,场景看起来像是一场战斗之后,至于谁赢了..不知道,因为两边都有伤。
看起来倒是有点像大佬做的场景模型。
点击开始。
画面从主界面的构图直接衔接,镜头往前推了一下,然后让玩家选择吉姆,还是扎古,选择之后,直接切入到了作战视角。
这个过渡做得很自然,主界面和实际游戏画面是同一个场景,不存在加载黑屏的割裂。
而且因为是受伤的状态,等于一上来就给了一个补给维修的教程。
Ymik选了扎古,弹幕立刻炸了。
“为什么不选吉姆!”
“联邦叛徒!”
“吉翁残党发现!”
“夏亚!是夏亚来了!”
其实这种时候,选什么,肯定都有类似的弹幕,所以Ymik也是很会玩效果,回了一句。
“不好意思各位,我从小就喜欢独眼。”
进入游戏教程之后,Ymik注意到的第一个东西,是速度。
慢。
扎古的正常行走速度,比他预想的要慢不少。
十八米高、六十吨重的东西,迈出去一步,画面会有轻微的震动,脚落地的声效沉闷,不是“咚”的一声,更接近一种低频的“嗡”,像是大型设备运转。
第1135章 厚重感
“哦����”Ymik推了一下摇杆,扎古往前走了几步,“这个脚步感……有点东西啊。”
他按下了SHIFT键。
背包喷射。
扎古的后背推进器亮了一下,机体猛地往前蹿出去,速度陡然拉上来了。
而喷射结束的那一刻,扎古有一个明显的停顿,推进器熄火,机体因为惯性往前滑了小半步,然后才稳住。
这个停顿不长,大概零点四秒左右。
但正是这零点四秒,把“重量”这个概念给传达出来了。
你能感觉到这个东西是有质量的。
它不是按一个键就动、松开就停的纸片模型。它有惯性,有制动,有一个从“动”到“停”的过渡。
虽然操控起来感觉有笨重的感觉。
但意外的是,操作起来感觉却很丝滑,没有阻塞感。
这其中很大应该原因是《高达战场》不像其他的高达游戏,推进器给的抠抠搜搜的,《高达战场》的推进器的持续时长最高可以到30秒
每一个高达都有不同的燃料储备量,用完了就需要补给才能恢复。
在这个框架下,普通移动速度的慢,就完全可以接受了,与此同时,游戏地图中的点位争夺的作用也变得更重要。
Ymik又试了几次喷射,然后尝试在喷射状态下按空格跳跃。
机体腾空,短暂滞空,落地的时候,腿部的推进器还稍微推动了一下,有一个轻微的画面抖动,地面在机体脚下碎出细小的坑。
弹幕又是一波。
“落地有震感!”
“画面抖了!地裂了!!”
“细节我哭死。”
Ymik跑完移动教程,进入射击教程。
扎古一共有三个武器,分别是机枪,热能斧,和火箭筒。
首先是机枪,他把鼠标挪到目标靶上,准星贴上去,枪口却稍微落后了一点点,不是误差,就是枪械实际指向追上瞄准点需要那么一段时间。
这个东西第一眼看过去有点别扭,弹幕里已经有人喊“这枪口是不是有bug”。
不过很快,系统就告诉了玩家,这不是BUG
毕竟扎古机枪说是机枪,实际上可是120mm口径的炮,虎式坦克的主炮才88毫米,所以在射击质感上。
《高达战场》策划选择了偏炮的质感。
而且整个《高达战场》的玩法,是“快慢切换”,所以其瞄准模式,可以理解为是加快版的《坦克世界》
玩家的准星瞄过去之后,还有另一个枪械准星,双方合一,才是准的。
当然,你也可以不等合一就射击,也是可以的。
对于这个系统,弹幕的反应分成两种,一种是“哦懂了懂了”,另一种是“这也太麻烦了”,以及还有一些比较极端的。
直接开骂,说星辰有点太过追求真实了,忘记了这是游戏,就凭这个细节,就能断定这游戏不好玩。
Ymik倒也理解为什么有人第一反应是抵触,因为这个系统放到别的射击游戏里确实属于反直觉设计。
但高达本来就不是人,六十吨的机体举着枪,枪口当然不会跟着你的视角瞬间转过去。
再然后就是常规的近战教学,以及部位损坏,和装甲概念,胸部装甲最厚,然后是正面,这也就意味着绕后和侧击造成的伤害会更高。
教程过完,本来后面还有一些教程,但Ymik感觉自己已经掌握的差不多了,就直接选择了跳过。
说实话,在玩教程的时候。
Ymik对这套操作还有一点疑虑,总觉得操作手感是不错,但节奏会不会太慢。
可真进入正式对战之后,他脑子里就完全没有这些想法了。
因为这个游戏的战斗节奏,有点出乎意料的激烈。
他的第一把,是,5V5,城区战场,地图是废弃的港口,建筑密度中等,有几条主干道,也有侧面的绕路通道。
开局的时候双方各自从地图两端出生,中间有一块稍微开阔的广场区域,很典型的“中路点位争夺”结构。
同时中路还有胜利点。
谁先推进控制中路,谁的进攻选择就多一些。
同时左右各有一个补给点,游戏模式是混合缠斗,每个人有三次复活机会,消灭完对面的敌人,或者占领中间胜利点都能取胜。
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