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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第916节

  Ymik的扎古迈出第一步,弹幕就开始叫了。

  “哥们别走中路,容易暴露!”

  “你怎么还走那么慢!”

  “开推进器啊!!”

  Ymik没理,虽然在教程里,推进器是到处开,可是进了正式游戏,反而得节省一些。

  很快,Ymik就发现,这游戏跟他玩过的所有射击类游戏都不一样,差异不在操作逻辑,而在博弈节奏。

  虽然地图不大,但是要博弈的点却不少。

  走进战场的头三十秒,你得想好推进方向,上下两点都有补给,所以理论上,你可以一路推进器冲着去。

  到了点位,战斗之后,再占点补给。

  可同时这也意味着,如果你没能取得进展,想要在转移战线,就会比较麻烦。

  如果你要进攻中路,也有两个点,可以一路推进过去,先占点,但是打起来之后,一旦推进系统用完,你的机动性就会大幅下降。

  所以Ymik选择了稳扎稳打。

  扎古很重,步行跨过一栋被炸烂的仓库废墟,脚踩进碎石堆里,鞋底下有零碎的破裂声,机体有轻微的左右晃。

  这些细节,表现的很不错。

  但这会,已经没人在乎游戏画面了,和敌人的第一波接触在中路左侧的集装箱区。

  一台吉姆从掩体后侧探了个头,和扎古一样,吉姆也是三种武器,分别是90mm突击步枪,光束军刀,和光束步枪。

  对方上来,就是一发光束步枪。

  直接命中了扎古的正面装甲,受击之后扎古的动作很明显有个受击反馈,同时护甲掉了一大半,护甲掉了一大半,但没死。

  这就是《高达战场》和普通射击游戏最本质的区别。

  光束步枪,在高达世界观里,那威力还是很大的,初代动画里扎古被光束步枪打一发就炸了。

  但游戏不是动画,如果还原这个设定,那对战就变成了谁先开枪谁赢,跟CS没区别。

第1136章 战斗节奏

  所以策划做了取舍。

  光束步枪伤害高,但装填慢,一发之后有接近八秒的冷却。机枪伤害低,但持续输出稳定。火箭筒和热能斧各有各的使用场景。

  这套TTK的设计逻辑,跟传统FPS完全是两个思路。

  传统FPS讲究的是“谁先看到谁”,反应速度决定一切。

  《高达战场》则不太一样,你先看到对面了,自然有先机,无论是打两下,冲上去近战,还是在之后的换血中,都有优势。

  但,对面还活着。

  活着就意味着博弈还在继续。

  他可以选择还击,可以选择拉推进器跑,可以选择贴过来近战。你也得选,是继续输出等装填,还是换机枪补伤害,还是也拉距离。

  Ymik挨了那一发光束步枪之后,第一反应是往右拉。

  扎古的推进器点了一下,机体横向滑了两步,闪进旁边的集装箱后面。推进器的燃料条掉了一小格。

  这会护甲已经只剩了一层皮,但血量是满的。

  这两个数值是分开的,护甲可以理解为外壳,打穿了之后才开始扣内部结构。

  而且,这个设计挺有意思,机体的手部、脚部、头部,各有独立的血条。

  他刚才那一发是吃在正面胸口的,正面装甲最厚,所以只掉了护甲。要是打在侧面或者背后,大概率已经进内部结构了。

  “这个系统有点意思...”

  护甲虽然在战斗中不可恢复,但本质上是提升了玩家的容错率,Ymik嘀咕了一声,手上没停,切出机枪,从集装箱侧面探头。

  对面那台吉姆还在原位,正在等光束步枪冷却。

  Ymik压住准星,双圈合一,扣动了扳机。

  120mm机关炮,一梭子过去,中了大概四五枪,吉姆的动作明显一顿,对面玩家的反应也不慢,被打之后立刻开推进器后退,同时举起了左手的盾。

  盾。

  吉姆的标配盾牌。

  扎古没有盾,吉姆有。

  这是两条线在防御机制上的核心差异。

  吉姆可以举盾,正面减伤极高,但举盾的时候无法使用武器也无法使用推进器。

  扎古没有盾,但扎古的正面装甲值比吉姆高一截。

  一个靠盾,一个靠肉。

  Ymik试着对着举盾的吉姆又开了两枪,伤害数字明显缩水了,盾牌确实在吃伤害,但效率很低。

  “正面硬打不划算。”

  Ymik说了句,然后做了一个判断。

  他没有继续交火。

  扎古收枪,推进器全开,往左侧巷道拉。

  “跑了??”

  “他在绕后。”

  没错。

  吉姆举盾的那两秒,就是Ymik的窗口。

  地图并不算大,特别是推进器一开,双方的距离快速拉近,绕到侧翼的时候,Ymik直接停掉,扎古恢复步行,沉重的脚步声又回来了。

  对方显然也发现他在绕后,所以Ymik刚一探头,对方的光束步枪第二发又来了,可这一次Ymik早有准备。

  探头一出,就往右边闪了一下,刚好躲过。

  随即就扣动扳机往前冲,这个时候吉姆也开始切步枪,可切换武器也是需要时间的,在这个过程中,扎古一直在开枪。

  打得吉姆连连后退,再加上两人的距离已经很近了,于是Ymik切换出斧子,一个冲锋..对方显然没想到Ymik这么猛。

  毕竟都是新手。

  所以明显有点慌,近战武器的攻击力明显更强,三两斧子,就干掉了对方。

  “爽!”

  干掉那台吉姆之后,Ymik的扎古还站在原地,斧子上的热能还没熄。

  但Ymik没急着动,他在看左上角的状态栏。正面护甲剩一层皮,推进器燃料还有大半,热能斧耐久掉了一格,机枪弹鼓还剩三分之二。

  “这一套打下来,消耗还挺大的。”

  他说完看了一下小地图。队友分散在各个方向,有的在绕后,有的在中路互射。左下角有一条信息,队友击破了一台吉姆。

  好消息。

  Ymik收了斧子,切回机枪,往中路的方向,打算试试看,能不能占点。

  走了没几步,弹幕里有人问了一个问题。

  “这游戏TTK是不是太长了?”

  问这个问题的人不少,而且说实话,从开局到现在,Ymik自己也一直在琢磨这件事。

  传统射击游戏的发展轨迹摆在那。

  COD从早期到后面几作,TTK(击杀时间)是一路缩短的。战地也是。原因很简单,短TTK意味着高刺激频率。

  看到人,开枪,死了,爽。

  下一个。

  这个循环越快,多巴胺分泌越密。

  虽然这也“架枪”(也就是蹲在一个地方,等人来)的收益变得越来越高,但确实,射击游戏的发展就是TTK越来越短。

  这种发展,也让很多玩家下意识的认为TTK越短,游戏越好玩。

  这个逻辑某种程度上有一定的道理。

  特别是在多人射击游戏中,因为TTK太长,会让人感觉打起来太肉,但这个逻辑套在高达上,不对。

  Ymik刚才就有这个感觉了,可当时还不太确定,只是隐约觉得哪里不一样。

  可又玩了一阵之后。

  才逐渐品出来一些细节。

  《高达战场》的TTK,大概在三十秒到一分半之间。遭遇敌人,从第一枪开火到分出胜负,就是这个区间。

  偶尔遇到打得谨慎的对手,能拖到两分钟。

  这个时间长不长?对比COD那种零点几秒定胜负的节奏,当然长。

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