游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第920节
整个《高达战场》的热度,变得更加明显。
《Fami通》的评价也终于来了。
编辑的措辞也很“Fami通”大量的正面描述,偶尔穿插一两句“期待正式版的改进”,整体基调是“值得关注的新作”
但真正有意思的是《Fami通》文章里的一个细节。
编辑在讨论《高达战场》的射击手感时,拿了VS系列做对比。
原话是:“如果说VS系列呈现的是'动画中的高达',那么《高达战场》呈现的是'如果高达真实存在时的高达'。两者追求的方向完全不同,不存在谁取代谁的问题。”
这话说得相当圆滑。
既没有踩万代,也没有捧星辰,还给VS系列留了体面。
标准的日本媒体话术。
但读者吃不吃这一套就是另一回事了。
“不存在谁取代谁?VS系列多少年没出新作了?万代自己都放弃了,还需要谁来取代?”
除了《Fami通》之外,还有一些媒体,报纸也在跟进。
比如朝日的报纸,标题用的是《高达战场首测:24小时内的全球反响》,与其说是评测,不如说是一篇热度报道。
列了各国媒体的评价、社交媒体的数据、在线人数的峰值。
报道的春秋笔法很重,主要是集中在高达这个IP上的,还预测利好万代南梦宫,说什么高达在全世界的影响力正在提升之类的。
不过也算比较正面的报道这件事。
而就在日本媒体集中报道的第二天,DEMO测试的同时在线人数也迎来了第二个高峰。
第一天的峰值出现在晚上八点,大约是四十万人。
第二天,下午三点开始往上走,到了晚上九点,直接拉到了七十一万。
这个数字有多夸张?
横向对比,虽然没能干赢《全域战线》在夏日游戏节时期的最高百万的同时在线,可问题是,《高达战线》一来,没有吃到夏日游戏节的宣发红利。
二来,本身题材,就不算是“大众”题材。
或者说,虽然题材上是大众题材,但高达游戏本身不算大众。
在这样的情况下,能在第二天完成近乎翻倍,很显然靠的,就是第一天的热度传播。
靠的是第一天玩了的人口口相传,靠的是第一天的玩家自发的分享,靠的是媒体们的持续发酵。
第1141章 松了口气
很多第二天才知道这个事情的玩家,他们打开星辰游戏平台的时候,基本上都是嚷嚷着。
“什么?还有十二个小时就关服了??”
论坛上到处都是这种帖子。
“刚下完就只剩六个小时了救命。”
“我是在公司看到Fami通的报道赶回来的,请问还来得及吗。”
“来得及,教程可以跳过,直接排队打就行。”
赶末班车的人真不少。
而且这些人里面有一个特点,平时不怎么玩PC游戏的日本玩家占比很高。
日本的主机文化太强了,很多人家里根本没有能跑得动游戏的电脑,虽然《高达战场》的DEMO有登录PS4主机。
但主机的画质要低得多,据舅舅党说,这游戏原定是打算登录PS5的。
所以很多高达粉丝,就专门去网吧,去玩《高达战场》
特别是一些有高性能PC的网吧。
像东京电视台新闻报道的那样,有些店的单日客流量暴涨了两三倍。
甚至还有人去秋叶原的电脑店,用店里的PC玩,也是引起了很大的热议,有人说这是在捣乱,也有人玩梗。
事后,秋叶原的那家电脑门店的老板还专门发推特,说欢迎大家来玩。
才算是平息了这件事。
而这些自发传播的段子,又进一步推高了话题的热度。传播的飞轮一旦转起来,就不需要人力去推了。
四十八小时的测试结束之后,星辰照例关掉了服务器。
服务器关闭的那一刻,推特上又是一波刷屏。
“不要啊啊啊啊。”
“48小时太短了。”
还有一条被转发了几千次的推文,也挺有意思。
内容是一段十五秒的录屏。
画面里,四台扎古排成一排,对着港口地图里的一面墙开枪。仔细看,弹痕是有规律的,他们在用子弹写字。
很显然,是想写个,下次再见,做个测试留念。
结果前面几个字都写完了,虽然笔画歪歪扭扭,但确实能认出来。最后一个“见”刚写到一半,画面右侧突然飞进来一发火箭弹。
墙炸了。
四台扎古集体石化。
录屏里能听到语音频道传来的惨叫。
如果只有前半段,这个视频火不了,就是因为有后半段,才会火,类似这样的东西,在测试结束后的那几天里,几乎每隔几个小时就冒出来一批。
有人剪了一个“扎古跳楼合集”,专门收集各种推进器失误撞墙、卡建筑、从高处摔下来的画面,配上了《哀战士》的BGM,观看量两天破了五十万。
也有人做了个“吉姆受难记”,把各种被砍胳膊、砍腿、被一斧子劈中头部的吉姆画面剪到了一起。
评论区一片“吉姆不是人权机”的哀嚎。
服务器关了,游戏不能玩了,但内容的生命周期才刚走到一半。
这就是全量DEMO测试最核心的价值。
封闭测试参与人数有限,讨论基本局限在参与者的小圈子里,发酵空间极其有限。
全量测试不一样。
所有人都能玩,所有人都能录,所有人都能发。
四十八小时的测试窗口关闭之后,真正的传播才进入高峰期,因为大量的剪辑、评测、二创,需要时间制作,需要时间发布,需要时间被算法推荐。
一般来讲,这种全量测试的话题余温,能维持个一周左右。
一周。听起来不长。
但换个角度想。
一个还没发售的游戏,靠一个四十八小时的DEMO,拿到了将近一周的持续曝光。
这一周里,每一个刷到相关视频的人,每一个在论坛里看到讨论帖的人,每一个在推特上看到截图的人,脑子里都被种下了一颗种子。
等到正式版发售的那天,这颗种子会不会发芽,不好说。
但至少,它在那了。
营销这东西,说穿了就是这么回事。你不需要让每个人都买,你只需要让足够多的人“知道”。知道了,就有转化的可能。
当然,再怎么发酵,热度终归是要往下走的。
到了第五天,推特上关于《高达战场》的讨论量已经比峰值期掉了六成多。
YouTube上新增的相关视频也从每天上百条缩减到了二三十条。
不过,玩家这边安静下来了,星辰内部反而是最不安静的时候。
罗泽轩在测试结束后,基本上一整天都在处理问题。
中午吃饭都只能吃泡面,上厕所都要掐表,没办法,事情实在是太多了,全量测试之后,制作组收到的是铺天盖地的反馈...
其中BUG反馈的文档那叫一个多。
而且,这里面有一类特别头疼的,玩家以为是游戏设计,其实是BUG。
比如有人在论坛上写了一篇长帖,分析“扎古在转角时会出现短暂的速度加成”,认为这是制作组给近战扎古做的隐藏机制,洋洋洒洒写了两千字。
底下一堆人点赞,说“星辰这种隐藏深度太牛了”
然而,这可不是什么隐藏机制,就是碰撞检测在特定角度下的浮点误差导致的位移异常。
还有人发现,在废弃港口地图的某个位置,扎古蹲下之后站不起来了,只能蹲着走完整场,下面的回复也很扯淡。
“扎古蹲久了腿麻了。”
“这是在致敬08小队里陷进沙子里的那段吧。”
“不是,这就是卡了。”
这些东西,在DEMO的时候,玩家会拿来调侃,一笑而过,但是对制作组来说,都是需要去解决的问题。
上一篇:华娱09:加载成就面板
下一篇:人在美利坚:我不敢推开她们
