游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第919节
如果你不熟这个名字,那换一种说法,他是阿姆罗��雷的声优。
初代高达的主角。
UC世界观的起点。
所有高达故事开始的地方,那个爬进RX-78-2驾驶舱的少年,就是这个声音。
古谷彻今年已经六十六岁了。在日本声优圈,他是活着的传奇。而他很少在推特上聊游戏,偶尔发的也都是日常。
但今天,他发了一条。
配了一张图,是他在事务所的一个后辈,在电脑上《高达战场》的图片。
文字只有一行。
“看到这个画面的时候,有一种说不清楚的感觉。可能这就是,阿姆罗第一次坐进高达的时候,看到的世界吧。”
古谷彻那条推特发出去不到二十分钟,池田秀一也发了。
池田秀一,夏亚��阿兹纳布尔的声优。
红色彗星。逆袭的夏亚。和阿姆罗纠缠了整个UC纪元的男人。
他的推文比古谷彻更短,也更池田秀一。
配图是一张扎古的截图,游戏里的扎古,夕阳下,独眼亮着,很标准的一张“指挥官机”的构图。
文字就一句话。
“红的在哪?”
底下回复直接爆了。
“夏亚专用扎古呢!!”“正式版一定要有红三倍速!!”“池田老师您别急!肯定有您的。”“出必氪”
而且,池田秀一和古谷彻的推文,发出的时间差只有十几分钟。
你要说这俩人刚好同时玩到了游戏,同时产生了发推的冲动,那也太巧了。
稍微有点脑子的人都能猜到,背后大概率有星辰的运作。
但高达粉丝不在乎。
或者更准确地说,他们在乎,但在乎的方式是。
“星辰这公关做得也太到位了。”
“就算是安排的又怎样,万代安排过吗?万代连给声优寄个游戏都懒得寄,还要声优自己买。”
游戏这东西,说到底还是得看“玩的人怎么说”。
厂商宣传再好听,媒体评分再高,最终能不能立住,还是得看上手之后的真实反馈。
你吹得再牛逼,玩家一上手,还是得漏馅,而一款游戏如果真的好玩,玩家的传播力是远超任何营销预算的。
《高达战场》的DEMO测试时间是48小时。
第一天的24小时,热度已经在日本推特、2ch、YouTube上滚了一圈。但有意思的是,真正的“大规模报道”,在第一天其实并没有来。
为什么?
其实很简单,因为日本的主流游戏媒体,大部分还是纸媒。
没错,2019年了,《Fami通》还在卖纸质杂志,《电击PlayStation》虽然已经宣布要停刊,但在停之前依然是纸质为主。
日本的游戏媒体生态,有一种独特的“慢半拍”属性,不是他们反应慢,而是出版流程决定了,你今天的新闻,最快也得明天才能上刊。
当然,第一天也不是完全没有媒体动静。
一些线上自媒体、个人博主、YouTube频道,在DEMO开服的当天就已经出了大量内容。
IGN Japan的网站在开服十二小时后挂了一篇快评,
标题是《高达战场DEMO体验:被遗忘的IP正在被唤醒》,用词非常克制,但给了“首测印象8.0”的评价。
4Gamer跟得更快,他们的编辑在DEMO上线六小时之后就发了一篇速报,洋洋洒洒三千字,从操作手感聊到TTK设计,最后收尾用了一句“这款游戏让人想起了第一次玩《装甲核心》时的震撼,但又完全不同”
还有Game Watch、Inside Games这些比较活跃的网媒,也在第一天就产出了内容。
只不过这些线上媒体在日本的影响力,跟纸媒比,差了一截。
日本玩家还是很喜欢看《Fami通》的,你可以骂《Fami通》的评分体系是笑话,可以吐槽他们给什么游戏都打高分。
但不可否认,《Fami通》在日本玩家群体中的信息权重依然很高。
特别是对于那些不怎么刷推特、不怎么逛2ch的“普通玩家”来说,《Fami通》说好,那大概就是好的。
所以第二天才是日本本土媒体集中发力的时间节点。
不过,就在日本媒体慢悠悠排版印刷的这段时间里,华夏的媒体却是热火朝天。
游戏盒子的速评在开服后六小时就发了出来。标题啊《高达战场DEMO试玩:可能是目前手感最好的机甲射击游戏》。
文章写得不长,核心观点有三个:第一,操作手感超出预期,重量感和机动性之间的平衡做得好;第二,TTK设计有新意,跟传统FPS拉开了差距;第三,内容太少,三张图不够看,BUG也不少,但框架是对的。
最终的结论是“如果正式版能把地图数量和垂直设计补上来,这游戏的上限会非常高。”
第1140章 发酵
游民星空的文章晚了两个小时,但角度不一样,他们做了一个横向对比,把《高达战场》和市面上现有的机甲类游戏放在一起聊。
《装甲核心5》、《机甲战士5》、《泰坦陨落2》,一个一个过。
就和这些游戏比起来,特别是最近大热的《泰坦陨落2》比起来,《高达战场》要更聚焦于机甲战斗本身。
相比起很多机甲游戏为了“节奏感”,采用各种办法去强化机甲的动作和玩法。
比如《泰坦陨落2》采用的“铁驭(步兵)”与“泰坦(机甲)”两种形态的切换,泰坦更像是大招。
但《高达战场》节奏更慢,没有那么多复杂的系统,甚至目前看起来,好像没有大招。
可简单的操作,相对慢的节奏,玩起来却更容易上手。
就像最传统的射击游戏,瞄准开枪,一样。
因此,简化的操作并不带表不好玩。
只不过到目前为止,还没有人把《高达战场》往,《坦克世界》的方向去靠,所以大部分媒体给出的评价都是。
《高达战场》拥有非常独特的游戏体验。
除了IGN日本之外,IGN本部也对游戏做了评测。
在DEMO开服后的第十四个小时就挂出了文章。这个速度对于IGN来说不算慢也不算快,和《全域战线》时期一样。
IGN这一次也是给了分的。
7.8/10。
经典的7.8分,不过对一个DEMO来说,这个分数也不算差。
考虑到这是一个日本IP,华夏厂商,做的游戏..
嗯,那其实这个分数已经很不错了。
而且19年,IGN的评分确实还是能配合YouTube上一堆欧美射击游戏博主,给《高达战场》带来一些热度。
其评语,同样肯定了游戏的战斗框架。
“《高达战场》是近年来最有野心的机甲射击游戏。它的操作系统在初次上手时可能会让习惯了传统FPS的玩家感到不适,但一旦度过适应期,你会发现这套系统带来的战术深度远超预期。”
“推进器管理、武器切换时机、部位伤害系统,这些元素组合在一起,创造了一种独特的战斗节奏,不是纯粹的反应速度比拼,而是一场关于资源管理和临场判断的较量。”
同时也给自己打7.8分找了一些理由。
“不足之处同样明显。三张地图的重复度过高,缺乏垂直空间的利用,夜战完全没有打磨,部位破坏系统非常奇怪。”
“此外,DEMO中遇到的BUG数量偏多,虽然在测试阶段可以理解,如果带入正式版,将严重影响体验。”
除了IGN之外。
还有不少欧美的媒体也做了评测。
其实,某种程度来说,这个也是一个很有趣的细节。
因为哪怕是万代自己的高达游戏,也很难在测试,或者说是DEMO期,获得这么多海外游戏媒体的关注。
说到底。
现在的星辰,就有点像小米最火的那两年。
只要是星辰的东西,就不缺流量,不缺争议,所以才会出现当下这种哪怕是个DEMO,也要一窝蜂报道的场面。
而且还是各种方向反复报道。
比如PC Gamer甚至专门写了一篇分析文章,研究《高达战场》的TTK设计和传统射击游戏之间的差异,引用了不少玩家的实战录像数据。
文章最后说了一段话,大概意思是:“也许射击游戏的未来不是TTK越来越短,而是在交火之间创造更多有意义的决策空间。”
然后就这个事情吧,还衍生出了一个很有意思的小事情,就是欧美很多玩家还是讨论,TTK到底是长点好,还是短点好。
就这种东西,基本属于是怎么吵都吵不出结果的哪一类。
除了增加话题度之外,基本是你说你的,我说我的。
随着时间来到第二天,日本主流媒体正式跟进之后。
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