游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第926节
从《终末战线》开始,而且不仅是星辰本部。
还有繁星计划,楚晨在教其他人,传授他的经验的同时,实际上也是一个自我学习的过程。
《明日方舟》从零搭建的过程,《碧蓝航线》的商业化设计,《FGO》接手之后的改造,《东方幻想世界》的开放世界架构,《浮梦长歌》的叙事试验。
每一个项目都在验证他脑子里那些来自前世的判断,同时也在修正它们。
前世的记忆提供素材库,这条时间线的实践提供校准器。
两个叠在一起,等于让他平白比同行多了十几年的有效经验。
注意,是“有效经验”。
游戏行业不缺干了二十年的老兵。
缺的是干了二十年、每一年都在更新认知的老兵。
大部分人干到第五年,思维模式就固化了。
盐川刚才说的那句话,其实已经点到了这个问题,他做了十几年游戏,思维惯性已经很深,总是从开发者视角出发。
楚晨没有这个惯性。
或者说,他的惯性在穿越之后,就已经重建了。
哪怕楚晨一直感觉,自己的成功主要靠穿越。
可事实上,这个感觉是不对的。
在最开始那两年可能确实如此,可到了现在,再说“全靠穿越”,就有点不准确了。
《微纪元》《亚当的世界》《流浪地球》《东方幻想世界》《浮梦长歌》《高达战场》
包括今天这场会议上他给《星见魔女》提的那些建议,前世也没有一个叫《星见魔女》的游戏可以让他抄。
他在用自己积累出来的方法论去解决新问题。
而方法论这个东西,是抄不来的。
它只能从实践中长出来。
所以,楚晨的成功到今天这个阶段,穿越提供了起跑线,但跑到现在这个位置,靠的已经不止是起跑线上那几步的优势了。
只不过“当事者迷”让楚晨至今,仍然没有意识到这件事有多恐怖,也一直认为自己就是一个“普普通通”“靠着穿越站在风口上的游戏制作人”
所以他不知道,在其他人看来。
他的这些“日常”有多恐怖。
越是熟悉楚晨的人,就越能感受到这种“恐怖”,这也是为什么,楚晨一直没搞明白一件事。
就是这么多年过去了,为什么,他下面的人跟他汇报工作的时候,多多少少还是会紧张。
不是那种新员工见老板的紧张,而是一种很特殊的,怎么说呢,有点像高考考生坐在考场里,收卷前五分钟那种紧张。
盐川也会紧张。
虽然盐川现在已经算好的了,但之前可没少被骂,可即便如此,到了现在,每次正式汇报的时候,那个语速还是明显会快半拍。
甚至你都别说他自己汇报了,就刚才,他都明显很紧张,只是森田没看出来。
石井晓更明显。
每次飞到华夏,到楚晨办公室之前,都要在门口站上一两分钟,有一次正好被楚晨撞到了,楚晨还以为是在干啥呢,问也不说。
焦晓飞好一点,毕竟是国内的老员工了,跟楚晨熟。
但熟归熟,该紧张还是紧张。
整个星辰体系内,唯一不怎么紧张的,可能就是关雷,还有富勒这些人了。
还有“拷打策划”那个内部节目,就更离谱。
每次录制之前,参与的制作人都得提前准备一周以上。
海猫上次来之前发了条朋友圈,配文就四个字:“又要受刑。”底下鱼丸评论了一句“同受刑者在此”,然后海猫回他“你比我惨,你是连续两期”。
楚晨刷到过这条朋友圈,当时第一反应是这俩人又在搞节目效果。
毕竟他又不骂人,也不搞PUA那套。
提意见也提得很正常,该夸夸,该改改,又不是要谁的命。
所以合理推测,这肯定是搞节目效果嘛。
还笑嘻嘻的回了一条“怎么一个个搞得跟赴刑场似的?”然后让运营的人,截图,放到网上。
你别说,这一条消息还真挺多的人看,很多玩家也是笑的不行。
所以。
楚晨确实不理解,为什么都这么多年了,这些人私下没事,一谈正事却还是会紧张。
他不理解的原因也很简单:他没有意识到自己对这些制作人来说意味着什么。
日本那边的媒体最早起的那个头,叫他“千年に一人の天才”,千年一遇的天才。
这个说法最初出现在《周刊Fami通》的一篇专访里,当时楚晨看到这个标题,第一反应是“这也太中二了”
然后发了个消息给李苏豪,让他跟杂志社沟通一下,以后别用这种标题了,太夸张。
李苏豪也很无语,说人家没夸张,真这么想的。
楚晨更无语,说这怎么可能是真这么想,这就是在蹭流量。
李苏豪只能去沟通。
但沟通的时候,他内心也在吐槽,因为他没法告诉楚晨,这个称呼在日本游戏业界的当下,已经不是标题党了。
第1149章 想清楚了吗
很多人是真这么觉得的。甚至不只是日本,欧美那边的开发者论坛上,每次有楚晨的新消息,讨论帖的回复量基本都是置顶级别。
不是因为楚晨是什么传奇偶像。
是因为这些从业者发现,楚晨做的判断,准得不讲道理。
这种“准”不是说百发百中。
时至今日,星辰也不是每款游戏都大爆,你像《少女终末旅行》楚晨也跟了项目,也拍了板,最后也没大卖。
还包括《终末战线》19年的单机衍生游戏《终末战线:辉光》,虽然卖的还不错,但是口碑也不好,说是只会炒冷饭。
以及《碧蓝航线》还有一个《舰娘棋》最终也没火起来。
甚至包括一些长线运营游戏,口碑也不是说,就只要是星辰的游戏就牛逼了,之前聊过的《浮梦长歌》不谈。
像《FGO》今年上半年的版本更新了一个新的玩法,叫做《圣塔》,是一个肉鸽类爬塔的游戏,也因为难度过高,疑似逼氪被人吐槽过没有诚意。
所以不是说楚晨做什么什么就一定成。
不是那回事。
真正让人服气的地方在于,楚晨敢拍板。
而且拍完之后,方向不晃。
这听起来好像没什么大不了的,但在游戏开发这个行业里,这几乎是最稀缺的能力。
游戏开发这事,属于条条大路通罗马。
一个设计方案,A方向也能做,B方向也能做,C方向说不定也有可能做出花来。问题是你得选一条,然后死磕下去。
大部分项目死在哪里?不是死在方向不对,是死在方向一直在变。
今天想做这个,明天觉得那个好,后天又推翻重来。
制作人犹豫了,组员就跟着犹豫。组员犹豫了,产能就开始空转。空转半年,士气跌了,预算烧了,项目变成僵尸。
就拿《星见魔女》来说。
按楚晨今天提的思路走,就一定爆吗?
真不一定。
如果不改呢?按森田亮太原来的方案,有没有可能成功?
其实也不是完全没可能。
因为很多时候,开发过程本身就是一个逐渐摸清方向的过程。做着做着,制作组自己也会发现哪里不对,然后在实践中去修正。
可能绕一些弯路,但最后说不定也能走到差不多的终点。
但有楚晨这番话之后,区别在哪?
方向比之前清晰了。
森田亮太不用再花三个月去试错,不用在“要不要给每门课做独立循环”这个问题上来回摇摆。楚晨给了明确答案,做。
怎么做,第一章先集中打磨一门课,后续逐步开放。
省了多少时间?
省了多少心理内耗?
这个账不用算,做过项目管理的人都知道。
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