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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第925节

  “这套东西单独拎出来,就是一套玩法加合成的系统。”

  “再说飞行课。”

  楚晨继续。

  “2.5D做竞速,操作感天然会弱一些,但你们可以做赛道设计。校园里、森林里、悬崖边,设置不同地形的飞行赛道。让玩家在熟悉的环境下,体验不同的移动方式,加上排行榜,加上每周挑战,这也是一套可以反复玩的内容。”

  “占星课呢?天文台不是只拿来看过场动画的。可以做成观测系统。不同日期、不同天气,能观测到不同的星象。”

  “星象和魔法之间的关系,在《小魔女学园》的世界观里本来就有这个设定基础。”

  “你们现在的问题不是框架不对。框架挺好的。问题是框架里面太空了。”

  “骨架搭好了,肉还没填。”

  “每一门课,每一个区域,都应该对应一套独立的玩法循环。不用多复杂,但一定要能玩起来,而且要跟战斗挂钩。”

  “怎么挂钩?”这次是盐川问的。

  “你在魔药课种出来的材料,炼出来的药水,战斗里能用。你在飞行课练出来的技巧,某些战斗关卡里有飞行追逐战。你在占星课观测到的星象,对应特定BOSS的弱点。”

第1147章 日常

  “这样玩家才有动力去做这些日常,不然玩家为什么要去玩日常的小游戏?他为什么要继续去上课?因为好玩?好玩只能撑一段时间,得有功能性驱动。”

  森田亮太停下笔,把自己记的东西快速扫了一遍,然后问了一个很实际的问题。

  “如果每门课都做一套玩法循环,工作量会增加很多。以我们现在的人手……”

  “不需要一步到位。”楚晨翻了一下PPT上的章节规划。、

  “你们不是章节制更新吗?”

  “对。”

  “那第一章做什么课?”

  “呃,按照现在的计划,第一章是入学,主要是基础魔法和校园探索。”

  “那就先做一门课做深,本来你一上来全部开放课程,玩家也很茫然。”

  “第一章重点打磨魔药课...”

  “剧情方面,”楚晨翻到章节规划那一页,“你们第一章的大事件是什么?”

  “图书馆地下室封印松动那个。”

  “换一个。”

  森田亮太愣了一下。

  “第一章是入学。入学最重要的事是什么?不是什么封印松动。是适应校园生活。”

  楚晨想了想措辞。

  “你可以做一个更贴近日常的事件。比如,魔药课的温室出了问题。”

  他在纸上画了几笔,虽然屏幕那边看不太清楚。

  “我记得苏西在原作里是不是喜欢种蘑菇??”

  “是的。”森田亮太反应很快,“她在原作里一直在研究菌菇类的魔法植物。”

  “对。那第一章的事件就可以围绕这个来。苏西的实验蘑菇失控了。温室里的蘑菇疯长,蔓延到了教学楼,甚至影响了一部分校园区域。”

  “玩家要做的,是一边学魔药课,学种植和采集的基础知识,一边想办法控制蘑菇的蔓延。”

  “最后的BOSS战就是一株巨型蘑菇。而打败它的关键,不是靠硬刚,是靠你在魔药课上学到的东西,调配出特定的药剂。”

  森田亮太的笔几乎没停过。

  “这样做,剧情、日常玩法、战斗,三条线就拧到一起了。玩家不会觉得上课是上课、打怪是打怪、看剧情是看剧情。整个体验是一体的。”

  “而且挺有趣的不是吗?苏西学姐在原作里就是个搞笑角色啊。蘑菇失控这种事完全符合她的人设,粉丝看到会觉得:嗯,苏西干得出来。”

  这话说完,屏幕那边几个人面面相觑,主要是因为他们没想到,楚晨居然也看了《小魔女学园》

  楚晨倒是没理这些,接着说。

  “第二章的事件可以跟飞行课挂钩。比如校际比赛的预选,需要组队训练飞行。第三章再放图书馆封印那个,规模大一点的事件,对应的是更高难度的战斗和更复杂的课程。节奏要有起伏,第一章轻松日常,第二章热血竞技,第三章悬疑冒险。”

  “每一章的BOSS都可以跟原作的角色或设定挂钩。不一定是反派,也可以是失控的魔法,或者某个学姐的实验事故。这样原作粉丝有彩蛋可以挖,新玩家也不会觉得突兀。”

  “这样做还有一个好处。你的DLC就有了具体的内容支撑。你不是卖一段剧情,你卖的是一整套新玩法。”

  “玩家买第二章,不光是看故事,他还解锁了飞行赛道,解锁了新的校园区域,解锁了一套新的日常循环。”

  视频画面定格在楚晨最后那句“下周交个修改方案给我”上,然后信号断了。

  会议室安静了大概三秒钟。

  森田亮太把笔放下来的时候才发现手心全是汗。

  他抬手擦了一下额头,指尖碰到的全是潮的。记事本上密密麻麻写了五六页,字迹越往后越潦草,最后几行他自己都认不太清。

  他扭头看盐川,盐川这会表情倒是很松弛,毕竟又不是他考试...

  “怎么样?”盐川问他。

  “紧张。”森田亮太没藏着。

  “看得出来,你后半段声音都在抖。”

  森田亮太苦笑了一下。

  他确实没控制住。主要是楚晨那个说话方式,不批评你,不否定你,但每问一个问题,你就会发现自己之前想的东西似乎都没想透彻。

  这就有点上大学的时候,交答辩作业,上台前信心满满,结果被老师问几句,就不知道怎么接话了。

  “晨总...真的很厉害。”

  这句话说出来的时候,森田亮太不是在拍马屁。

  要知道,这个项目立项小半年了,自认为把框架想得够清楚了。校园探索、事件制更新、免费加DLC,每一块都做了论证。

  结果楚晨一开口,他才发现,好像这些东西他并没有想清楚。

  盐川点了点头。

  “我刚来星辰那会儿,跟你差不多,有一次我单独跟晨总汇报FGO的版本。”

  说实话,看到森田亮这个样子,盐川还真想起了他之前的事情。

  “我也准备了很多东西,讲完之后,自我感觉非常好,结果晨总只说了一句话。”

  “什么?”

  “他说,'你的报告写的不错,不过十五页的报告,有十一页在讲你做了什么,只有四页在讲玩家会体验到什么。'”

  “当时我也出了一身汗。”

  盐川说这话的时候语气仍然很感慨。

  “但后来想想,晨总说得对。我做了十几年游戏,思维惯性已经很深了,总是从开发者视角出发,我做了这个系统,我做了那个功能。”

  “但晨总永远在问的是,玩家拿到这个东西,他会怎么玩?他会不会想玩第二次?”

  森田亮太翻了翻自己的笔记。

  楚晨今天讲的那些东西,魔药课要做成种植加采集加合成,飞行课要做赛道设计,占星课要做观测系统,拆开看,没有一条是多么天才的设计。

  甚至你去翻市面上的游戏,类似的系统到处都有。

  但问题在于,他把这些东西串在一起了。

  每门课对应一套玩法循环,每套玩法循环对接战斗系统,每个章节的大事件把所有东西拧成一股绳。

  玩家学魔药课不是为了学,是为了打BOSS时用得上。玩家去飞行课不是为了飞,是因为下一章有飞行追逐战。

第1148章 认知

  从上帝视角来看这件事,其实也很有意思。

  楚晨之所以能在一场线上会议里,用不到二十分钟,把一个开发了八个月的项目框架拆开再重组,不是因为他天赋异禀,也不是因为他比森田亮太聪明多少。

  你要说学历,森田亮这一批“星辰二代”“星辰三代”的管理岗,起步至少就是东京大学,或者早稻田大学..

  要么就是有大厂经验,在大厂取得过成绩的人。

  那,楚晨为什么能让这些人服气?为什么能站在玩家的视角看事情?

  原因其实挺朴素的。

  因为他见过,他玩过,先不说在这条世界线他也经常玩游戏,在前世,他也是一直都在玩游戏的。

  《霍格沃茨之遗》是怎么火的,《牧场物语》的种植合成循环为什么让人上瘾,《女神异闻录5》的校园日常为什么能和战斗系统无缝衔接。

  这些东西楚晨都经历过。

  不是看过评测文章那种“经历”,是自己玩过、而且为了弥补自己的遗憾,还研究过、拆解过。

  但光是见过,拆解过,也只能算是纸上谈兵。

  可问题是,在这条世界线,站在风口上的楚晨又积累了可以说是夸张的实际开发经验。

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