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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第932节

  楚晨说到这,自己先笑了下。

  “但坦率地说,我们不会把这个难度调得很友好。”

  台下笑声更大。

  “十个人打最终BOSS,分散战力按十算,BOSS可能是二十,甚至更高。那怎么办?肯定会有死亡。”

  楚晨没有回避很多数值设定的目的。

  “这是设计目的。”

  “玩家死亡,资源集中,幸存者变强。极端情况下,十个人死九个,最后那个人拿到九份遗产,他的战力不再是十,可能是二十,也可能是三十。”

  “这时候,局面会变成什么?”

第1155章 经验差

  这个问题,楚晨没让学生回答。

  屏幕切到另一段DEMO,荒原中央,BOSS血条剩最后一截,场上只剩一个角色,屏幕右侧,是观战人数。

  角色身上叠了十几层继承词条,技能特效杂得有点粗糙,明显还没做最终表现。可战斗节奏已经出来了。

  翻滚,反打,躲红区,蹭输出。

  BOSS抬手,角色残血。

  屏幕边缘跳出几行死亡玩家留言。

  “别贪。”

  “右边有药。”

  “拿我那个盾,能挡一次。”

  “哥,赢了我叫你爹。”

  汇报厅笑成一片,视频里的角色最后靠一个继承护盾吃下攻击,反手打出终结。BOSS倒下,屏幕上弹出结算。

  【灾厄已被终结】

  【本局全员获得胜利奖励】

  【您见证了历史,获得额外奖励:见证者之证】

  这一下,连前排媒体都顾不上装专业了,游民星空的编辑在工作群里狂敲字。

  “不是CG,是能跑的DEMO。”

  “玩法是PVE吃鸡,但死亡变继承,观战有奖励。”

  “标题我想好了,楚晨公开星辰新作雏形:五十人共赴一场死亡接力。”

  群里主编回得很快。

  “别写太文艺,玩家看不懂。”

  编辑回:“那写《队友死得越多,你越强》?”

  主编:“发。”

  直播间弹幕已经进入另一个物种。

  “全村的希望系统是吧?”

  “我死了,但我还在输出!”

  “这不比挂机等复活有意思?”

  “赢了叫爹那句必须保留,别删,求你了。”

  “星辰:我们主打一个体面舔包。”

  朱恒看着屏幕,后背有点麻,他平时很喜欢玩CS:GO,和大部分人玩射击游戏喜欢玩死亡竞技,也就是可以无限复活不同。

  朱恒比较喜欢玩拆包。

  特别是残局的时候,一打三,一打四,队友全在语音里鬼叫。

  那种压力和爽感,不是普通胜利能给的。

  而楚晨这个设计,等于把残局做成了系统核心。

  很显然,游戏的最终目标是杀死灾厄BOSS,只要杀死就能获得奖励,那对于最终活下来的玩家来说。

  他也能看到剩下的人在关注他..

  只是想象一下,就能感觉到那种压力,和爽感,楚晨关掉视频,回到PPT。

  “这里有个设计风险。”

  “如果我们只奖励最后活着的人,那前面死的人会骂人。因为他们贡献了资源,却没拿到结果。”

  “所以我们的结算逻辑是团队胜利。只要灾厄被击杀,本局所有玩家都有基础奖励。活到最后的人有额外奖励,观战到最后的人也有额外奖励。”

  “为什么观战要给奖励?”

  他点了点屏幕上的“注视”二字。

  “因为死亡后留存,是这类游戏最大的难题。”

  “你不能指望玩家死了还为爱发电,但我们确实希望,至少在最后阶段,大家能见证游戏的结局,是战胜灾厄,还是被灾厄团灭。”

  “所以我们设计了这个胜负规则,同时会给进入到最后阶段的玩家额外的观战奖励。”

  “当然,在设计的时候,我们也在考虑要不要让死亡的玩家能以灵魂的形式出现。”

  “不过最终考虑了一下,那么做可能会让画面里全是幽灵,根本看不到人,所以就放弃了。”

  这句话让台下不少人笑出声。

  但笑完,不少人都在仔细思考这个系统。

  楚晨又补了一句。

  “也别把玩家当傻子。”

  “你做一个系统,如果本质是让玩家打工,那玩家两局就能品出来。包装再热血也没用。”

  “所以继承机制必须让死亡玩家有参与感,比如,他可以留下战术留言;比如,如果继承了他的玩家使用了他的技能,或者装备,可以获得额外的奖励..”

  “这些还在试。这里面有很多坑,我们也没全想明白。”

  这话讲得很自然。

  但在业内人士耳朵里,味道不一样。

  一个全球级公司的老板,在几十万人直播间里说“没全想明白”。

  这不是谦虚。

  这是给项目留呼吸口。

  游戏设计最怕神化。

  一旦某个方案被包装成“天才设计”,团队内部就没人敢质疑了。可楚晨把它摊开讲,连风险一起讲,等于告诉所有人:这是一个待验证方案。

  楚晨这边还在讲。

  “你们看,这个案例从头到尾,没有什么神秘灵感。”

  “它就是一个拆解过程。”

  “从《绝地求生》里拆出多人、对抗、淘汰。”

  “把对抗换成合作。”

  “保留淘汰带来的压力。”

  “用继承解决死亡后的战力塌陷。”

  “用观战奖励解决离场。”

  “用最终BOSS,把残局爽点放大。”

  “这就是一条思维路径。”

  他停了停。

  “当然,能不能做成,另说。”

  台下又笑,楚晨也不避讳。

  “企划阶段讲得再漂亮,进入研发阶段,要做的事情还是很多的,数值不对,节奏不对,怪物AI不对,网络同步不对,都会把这个设计打回原形。”

  “所以做游戏别迷信PPT。”

  “PPT只能证明你会讲故事,DEMO才证明你开始交作业。”

  朱恒听到这句,低头看了眼自己的笔记。

  他原本以为今天能听到一堆成功学。

  什么热爱,梦想,年轻人要敢想。

  结果楚晨上来就是拆机制,讲风险,骂PPT。

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