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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第938节

  “你们几个都想套这个框架,出发点不同,但问题其实是同一个。”

  “一个是你的游戏PVE体验能不能独立成立。”

  “其次,是继承机制跟你的核心循环是互补还是互斥。”

  “所以我建议,别这么着急忙慌的,你们先回去,拿你们自己的游戏跑一遍,能过,再聊。过不了,硬塞进去,只会多一个没人玩的模式。”

  “行了,来都来了..我跟元瑶说一下,等会录一期拷打策划。”

  一听拷打策划,刚才还积极的不行的众人,那家伙,立马就开始散了。

  海猫反应速度是最快的,这边楚晨刚开口,那边人已经站起来了,嘴上说着“那个,我还得赶回去”,脚步已经往门口挪了。

  鱼丸也麻利,抄起手机假装接电话:“喂?嗯嗯,马上到。”

  焦晓飞更绝,拍了拍冯毅的肩膀,“兄弟,晨总的课好好听,我先走一步。”

  楚晨看着走了大半的会议室,摇了摇头。

  冯毅倒是没跑,楚晨收拾了一下,坐到旁边,正好也打算聊一聊黑神话最近的进展,不过聊之前,楚晨先问了句。

  “你不是做单机动作吗?你也想塞五十人?”

  冯毅赶紧摆手:“那不至于。猴哥一个人已经够忙了,再来四十九个,我怕玩家先把花果山拆了。”

  “那你这次来干嘛?”

  冯毅挠了挠头:“我是在想,继承机制能不能用在单机里?”

  《黑神话》跟前面几个项目不一样。

  它不是长线运营,也不靠多人社交撑内容。

  单机动作游戏的核心,是玩家个人成长,是关卡推进,是一次次失败后重新打穿。

  乍一听,死亡继承跟它关系不大,但冯毅这人有个毛病,听见好设计就难受,总想扒一层皮看看骨头。

  “你想怎么用?”

  冯毅摇了摇头。

  “有点灵感,但是还没抓住。”

  楚晨把笔在手里转了一圈。

  “这个方向有意思。”他在白板角落写下“单机继承”

  “单机里,死亡其实是有奖励的,那就是学习..”

  换句话说,就是背板,你死几次之后,知道BOSS是怎么出招的,再打就好打了。

  所以如果要做继承,这个东西就很微妙。

  一方面这个设定,似乎看起来和《黑神话》很贴,西游题材里,魂、念、劫、痕,这些词本来就有空间。

  所以真要做好了,确实是个亮点。

  但这个东西,也很难做,一方面《黑神话》不是“单局PVE”,如果死亡就能变强,那游戏就不是游戏,而是爽游了。

  打不过直接无脑死不就行了?所以这个东西,如果要做,就得想的很透彻,不能是属性上的提升。

  “玩家死后,不是角色变强,而是世界记住你死过。”

  冯毅抬头。

  “比如?”

  “比如同一个妖怪杀你三次,它下次见你会有不同台词。”

  “比如你第一次被它打死,它嘲讽你。第二次,它觉得你烦。第三次,它开始奇怪...”

  “再比如,某些支线人物,会根据你死过的地方给出不同反应。不是系统提示,是世界反馈。”

  这些东西,前世的《黑神话》本来也有,但更多的是一种彩蛋的形式,而不是游戏的正式玩法,或者说,可能也想过做这方面的玩法。

第1162章 低调的人

  但前世的《黑神话》,无论是开发成本,还是开发规模,都不支持做这种细化。

  但在这个世界,钱多了之后,难免想法就多。

  只不过冯毅毕竟是做项目出身的,不像茄子那样完全的半路出家,所以还能控制住进度。

  对当下的冯毅来说,他想要的是一个有妖气、有因果、有荒唐劲的世界,死亡如果只是读档,那就太干。

  楚晨的话像是一把钥匙,但开的不是门,而是冯毅自己之前想过但又没想透的东西。

  “不是让角色变强,是让世界记住你死过……”

  楚晨点了点头,但也没有再多说什么。

  说到底,他对《黑神话》的要求其实很简单,你能原汁原味把前世的菜端出来就是大胜利。

  要是能再优化一下,就更好。

  因此很多时候,楚晨是刻意在回避,避免自己的很多想法会强加在制作组之上。

  不过,也不是说冯毅这次就白来了。

  楚晨给的不是一个答案,而是一个问题,而对于一个制作人来说,有时候一个好问题带来的思考,并不比答案差。

  送走若有所思的冯毅,其他人也都跑得差不多了。

  办公室瞬间空了下来。

  楚晨看着满白板的字迹,有《浮梦长歌》的武侠江湖,有《FGO》的异步继承,还有《黑神话》的单机轮回。

  这些制作人,一个个都是“人精”

  拷打策划是一点不积极,汇报的时候也要准备大半天,一嗅到新东西的味道,又跟鲨鱼见了血一样扑上来。

  不过..

  楚晨倒是不讨厌这种感觉,这种交流对他来说也是一种进步,抬手看了眼腕表,指针已经指向了十一点。

  “卧槽!这就十一点了!?”

  “让《聚火》项目组的核心成员,十分钟后到我办公室开会。”

  ~~~

  时间过得快。

  十一月下旬,《高达战场》测试收尾,《你先死,我来C》的演讲热度还没散干净,十二月就追着屁股来了。

  天气也跟着往下掉。

  办公室窗外那点灰白天色,已经有了年尾的味道。

  每年这个时候,星辰内部都会进入一种微妙状态。

  有长线运营的工作室,忙着准备圣诞/元旦,的双旦跨年版本,忙着规划2月份的春节版本研发进度,这俩都是非常和核心的版本。

  一个是全球市场,一个是国内市场。

  正在开发,还没上线运营的工作室,则是在准备年终的汇报,整理过去一年的开发进度,规划明年的开发进程。

  以及很重要的,是确定明年的上线时间。

  随着星辰游戏越来越多,排期已经是必然的事情,那么能排到什么时候,这就需要去争了。

  而与此同时,还有一堆人,在为繁星跨年之夜做准备。

  繁星跨年之夜的准备工作,本身就很麻烦,今年尤其麻烦。

  叠了口罩因素,去年那种线下活动肯定不能照搬。

  好在繁星之夜从最早开始,本质就是线上播片、抽奖、发布新东西,真要改,也不至于伤筋动骨。

  只是马元瑶那边压力不小。

  倒不是技术难,难的是预期。

  星辰现在的体量摆在这儿,玩家已经不满足于“放几个PV,抽几台主机”了。

  你要没点新活,弹幕能当场开席。

  不过,比跨年之夜团队更紧张的,还有两个人。

  方昂,安田遥司。

  这俩人猛的一说,可能都没几个人认识,在星辰也很低调。

  低调到什么程度?

  低调到如果不是他们经常抱着硬件样机,在《无限圣杯》《全域战线》《风起长生》几个组之间来回窜。

  找程序员测兼容、抓崩溃、看帧率,很多新员工都以为他们是外包检测公司的。

  但真要翻履历。

  一个前索尼互动娱乐掌机硬件研发部负责人,PSP、PSV时代的老兵。

  一个金立手机硬件供应链负责人,四十多岁,跑过珠三角,谈过代工厂,吃过国产手机最卷那几年的亏。

  放外面,都是能坐一桌主位的人。

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