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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第955节

  不过说完,张帆也没等其他人回话,自己先拍了一下桌子。

  “那就干TM的!”

  ~~~

  当天晚上,几人说干就干,而且约定好第二天加班。

  之所以要加班,是因为星辰的那条官方帖子,在当天晚上那是相当热闹,新帖一条接一条冒出来。

  【星核适配SDK初步测试反馈】

  【掌机UI安全区规范有人看了吗?】

  【独立游戏扶持计划报名入口开了!】

  【兄弟们,冲不冲?】

  这一晚,很多人没睡。

  大厂在评估风险,小厂在抢入口,玩家在问价格,媒体在改标题。

  星核掌机,还只是亮了个相。

  ~~~

  当天晚上,星核掌机的热度还在往上冲,微博热搜,B站首页,海外推特,Reddit游戏区,全都在聊。

  有人吹可换电池。

  有人吵自研系统。

  有人拿它和Switch做对比,还有人挖出了开发团队,的开发经历。

  媒体圈也是一片吹捧,主要是星辰当下的口碑确实很好,再加上,游戏硬件这个东西,你问买不买那另说。

  流量这块,那是先天带BUFF的。

  16年战斧出来的时候,啥背景没有,不也一大堆媒体抱着看稀奇的态度围过去各种报道吗?

  更别提这是星辰搞的了。

  而且,星辰还有花活,在星辰的官网上,已经出现了这么一则公告。

  【星核工程样机将于明日起,在部分星辰体验店开放外观与系统体验。】

第1181章 发力

  这个消息,对媒体来说,那简直就是火上浇油。

  当然,看到这里有些小伙伴就要问了,诶!之前不是说系统还没优化好吗?怎么这就能展示了?

  其实很简单,谜底就在谜面上,这次展示的只是外观和系统,并不能玩游戏,那不能玩游戏,自然就不会死机。

  用作宣发,以及迷惑对手,还是非常合适的。

  这些花活加上繁星之夜本身的热度,让这款掌机的讨论度一下就上去了。

  是以,对喜欢星辰的玩家来说,今天那可真是个好日子,星辰是真画了一个让人惊喜的大饼,对繁星计划的开发者来说,这似乎是一个机会。

  但你像腾迅、网意、完镁这些公司,那就不见得开心了。

  就这么说吧。

  在国内做游戏主机,其实也是很多大厂,很多游戏人的梦想。

  就像做3A一样。

  只不过出于市场判断,这种梦想也就是个谈资。

  于是当星辰真的开始做,而且做的有模有样,那几乎就是把不可能变成了可能,乍一看你要在国内做游戏硬件?

  可仔细一看,硬件、系统、平台、游戏库、社区、账号,星辰似乎真的有一套自己完整的闭环。

  如果真的让星辰做成了。

  一个拥有星核掌机的玩家,还有多大可能性会去别的平台消费?

  这个问题,让很多人彻夜难眠。

  ~~

  繁星之夜还在继续。

  视频里,楚晨在简单演示完《糖豆人》后,顺势公布了游戏的公测日期,随后画面便切回了主舞台。

  观众的心很快就聚焦到下一轮抽奖,下一个节目。

  可对媒体来说,刚刚惊鸿一瞥的新游戏,连同那台名为“星核”的掌机,像两颗深水炸弹,在全网的舆论场里掀起滔天巨浪。

  新闻稿像雪片一样飞出,速度之快,让人怀疑编辑们是不是提前拿到了稿子。

  而与此同时,一个夸张的数据也随之诞生。

  今年繁星之夜的全球总观看人次,突破了六亿。

  这个数字当然有取巧的成分。

  它统计的是总观看人次,而非同时在线人数。一个人在手机、电脑、电视上各点开一次,就算三个“人次”。一个用户刷新几次页面,也可能被重复计算。

  这是行业内都懂的统计学魔法。

  但这并不妨碍“全球十分之一人口观看星辰晚会”这种标题,在第二天占领各大科技媒体的头条。

  数字本身,有时候比数字的真实含义,更重要。

  然而,就当所有人,从媒体,到玩家,到厂商,都以为,第二天的新闻会是铺天盖地的掌机,和繁星之夜的新闻的时候..

  当时间来到第二天。

  情况却稍微有些出乎意料。

  第二天一早,科技媒体、财经媒体、民生媒体,确实整整齐齐地把繁星之夜的内容铺了个遍。

  星核掌机的拆解分析、换电模块的设计理念、六亿人次的数据噱头、星辰的硬件野心,稿子一篇接一篇,标题一个比一个大。

  但在游戏圈,所有人都被闪了一下。

  《糖豆人》居然卖爆了!!???

  请注意这个“居然”

  之所以用这个词,是因为在昨天晚上之前,外界对《糖豆人》的预期,真不高。

  繁星之夜有宣发,有试玩,楚晨和开发者都为游戏贡献了第一批切片素材。

  但热度这东西,要看和谁比。

  前年的《绝地求生:手游》,那是移动端吃鸡的第一枪,宣传片一放,玩家已经在脑子里分配跳伞点了。

  去年的《浮梦长歌》,全球影响力谈不上碾压,可在华夏,它就是顶流。

  《糖豆人》呢?

  休闲,卡通,可爱,不硬核,不3A,开发组也不是家喻户晓的大牌,玩法看着还怪滑稽。

  最关键的是,它不是免费游戏。

  PC端收费,主机端收费,连手游端也收费。

  这在当下的市场里,多少有点逆版本。

  很多媒体在写稿的时候,都没将其抱有太高的期望,甚至单独报道都很少,还要用《猫猫》精神续作这种标题来吸流量。

  又单独报道的,也多是“星辰往全年龄向游戏的试探”

  事实上,从开始发售之后,一开始《糖豆人》确实如大家预料的那样,数据也并不惊人。

  到中午的时候,全球双端累计销量刚过三百万。

  三百万,很多游戏已经能开香槟了,但是放在星辰的体系里,说好听点叫“稳健开局”,说难听点。

  就前一天晚上繁星之夜那个曝光量,六亿观看人次的流量池,砸下来才三百万销量?

  而且你这游戏定价也不高啊,国内PC/手游,都是68元的互通版,欧美定价也才14.99美元,日本地区1900日元。

  都是走性价比路线的。

  就这才三百万销量???

  好在,楚晨也预料到了这个情况,付费游戏本来就是这个节奏,第一天的购买者基本是核心用户和尝鲜党。

  真正的放量要看口碑发酵。

  果不其然,到了当天晚上,《糖豆人》的实时销量虽然还没抬头,但是口碑正在快速发酵。

  第一批买了游戏的人,开始玩了。玩了的人,开始笑了。笑了的人,开始录了。

  B站,YouTube,抖音,最早的一批《糖豆人》素材开始发力。

  特别是抖音,这个游戏天生就是短视频素材。

  你不需要任何前置知识,不需要了解世界观,不需要认识角色,甚至不需要看懂规则。你就看一群五颜六色的豆子在那跑、跳、摔、被挤下去、被门拍飞、被转盘甩出去。

  好笑就完了。

  到晚上,抖音上带“糖豆人”标签的视频播放量,全球范围内突破了八千万。

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