游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第961节
最终也就同意了。
之后的事情,就更扯淡了,团队加入腾迅后,腾迅并没有找星辰重新划分股份,而是维持了现状。
唯一的变化,就是工作室没有了繁星计划的标志。
楚晨其实也知道这个事情,但并没有太放在心上,说到底,这毕竟也是小概率事件,只不过星辰的法务部就此还是和腾迅干了好几架。
还真在南山,干赢了腾迅,要到了赔款。
当时还上了新闻。
说是南山必胜客意外败北。
只不过腾迅也很鸡贼,赔了钱,还买水军,宣传为什么腾迅要花费天价赔偿也要挖这个工作室...
看起来好像是腾迅心甘情愿,实际上完全不是这么回事,纯粹就是没想到自己会输..要不然这之后,腾迅也不会,再也没干第二次。
毕竟这玩意,干一次是噱头,还算能回本。
次次干,那不给星辰送钱吗?
第1187章 抄都抄不过来
不过话又说回来,这家工作室进入腾迅之后,腾迅的人就发现,这个团队战斗力还真不错。
能拿到星辰30%投资,门槛本来就不低。
繁星计划不是慈善,30%这个额度,楚晨要亲自过一眼。
再加上,也许正是因为这30%的星辰投资,让这个工作室在腾迅内,比较有“底气”,交出来的《勇者不许退》的企划,质量真不差。
他们抓住了楚晨那次演讲里最值钱的部分。
不是题材。
是结构。
一群勇者打魔王。
每个玩家都是勇者,死了之后,能力会留给后来者。后来的人踩着前面的人尸体往前推。最后,谁杀死魔王,谁成传说。
而且《勇者不许退》在原有的框架上做了几个关键改动。
一方面,他们没有用大地图缩圈。
而是把地图做成了一条长廊。
从左到右。
玩家进入同一条战线,所有人只能往前推。怪物从右侧刷新,关卡一层层展开,最后尽头是魔王城。
你可以停下来,但你不能后退,后退区域会被黑雾吞掉,黑雾里持续掉血,掉得很狠,治疗职业也奶不住。
所以名字才叫《勇者不许退》,这个名字不怎么洋气,但是接地气。
此外,长条地图带来的最大变化,是玩家密度。
楚晨原本讲的“大地图缩圈”,强调的是寻找、碰撞、资源争夺。
《勇者不许退》这套长廊推进,强调的是同屏社交,能够更好的激发,玩家买皮肤,操作,的动力。
也因此,腾迅内部对《勇者不许退》给的评级很高。
也很有信心。
可这会,这个项目才刚开始立项呢,《糖豆人》来了。
腾迅会议室里,霍则宁看着投屏上的数据,半天没翻页。
“两千五百万了?”
旁边的人纠正:“这是第一周截止昨晚,今天早上还在涨。”
“手游占比呢?”
“过半。”
会议室安静了两秒。
有人低声骂了一句:“这游戏太适合我们了。”
确实太适合。
全年龄,低门槛,高传播,能社交,能换皮,能联动,能做赛事,能塞进QQ和微信的关系链里。
这不就是国民游戏的苗子?
唯一的问题,就是它居然让星辰先做出来了。
“抄吗?”有人问。
霍则宁揉了揉太阳穴。
抄当然要抄。
而且,对方这个收费的模式,确实给了腾迅一个缝隙,就是他们可以抄一个,然后免费,但问题是...
能抄好吗?
霍则宁稍微一翻报告,就能看到一堆糖豆人的数据还在涨。
很显然《糖豆人》这一波的热度还没到顶。
第二轮宣发启动后,星辰把“最惨淘汰瞬间”活动扩到了全球区。各国玩家上传视频,官方账号每天剪一个合集。
还很贴心的,把玩家的ID,所属国籍给放了出来。
这还只是社区。
更夸张的是,手游端的讨论热度,反过来带动了PC端销量。
很多主播起初玩PC版,是为了画质和直播效果。后来他们发现,直播间里大量观众是手游玩家,甚至是平时不玩游戏的路人。
这时候,很多厂商才意识到,手机能玩,带动的可不仅仅是销量。
还有讨论的热度。
包括前世《原神》能在全球有如此高的讨论度,也和这个有关,很多游戏厂商,口碑差,也和手机端的优化不行有关。
为什么,那么多主播玩手游?
就是因为基数大。
《糖豆人》也是如此,沿用某位将军的风格那就是“游戏,一定要能玩”
“我得先玩上,才能讨论。”
《糖豆人》现在滚到的阶段,已经不是玩家在安利玩家,而是社交场在逼人补票,特别是在日本,在学校,这种相对社交需求比较多的场合。
在日本,你不买?
那家伙,同学在聊,同事午休在聊,看个声优广播,声优也在聊...
你说你没买,人下一句直接反问。
“诶?你没有智能手机吗?”
这可不是谁都能绷得住的。
同样的,在大学宿舍,也经常是一个人买了,传染一堆,这东西一旦变成社交货币,后面就不是广告能解释的了。
雪球滚起来以后,夸张得不讲理。
是以,当旧金山,Supergiant Games的办公室里,阿米尔��拉奥,开始关注这件事的时候。
新闻上已经是【《糖豆人》首周销量突破两千五百万。】
作为曾经开发出《堡垒》《晶体管》的开发者。
虽然比不上那些大厂。
但在独立游戏圈子,Supergiant可谓鼎鼎大名,不过这个名字叫“超级巨星”的制作组,要真正发光发热。
看的,其实还是游戏圈的黑马《哈迪斯》
说起《哈迪斯》还有个细节,前世这款游戏虽然是2020年9月发布的正式版,但在18年底就以抢先体验版独占的形式登陆了EPIC。
不过那个时候的《哈迪斯》并没有太火。
到了次年,一年独占协议结束,《哈迪斯》在STEAM上登录,正式版发行,这才引起了销量爆炸。
其中当然有正式版内容更多,细节更丰富有关,可同一款游戏在EPIC与STEAM的销量差距,也是在业界引起了不小的反响。
在这条世界线。
对自己的新游戏,到底要在什么平台发行,阿米尔��拉奥比前世更纠结。
因为这条世界线,还有星辰的存在...
在18年《哈迪斯》测试版的时候,阿米尔��拉奥和三个平台都有对接,STEAM相对是最冷漠的,那个时候的Steam还没怎么受到星辰太大的压力。
给的扶持也不算多,都是些虚的东西,什么开发扶持,宣发扶持,这里面唯一真金白银的东西就是返利。
但想要拿返利,需要你销量抵达一定的门槛。
而且这个阶梯起步就是50万,然后就是100万。
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