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都重生了谁还当世界首富啊 第147节

  “欢子,我刚给你除了杂草,爆了包化肥!”

  “谢了兄弟,待会你家的玫瑰我少偷两棵...”

  游戏里上演着令人啼笑皆非的画面:玩家们一边咬牙切齿地记着“仇家”的作物成熟时间,一边又殷勤地不时过来给对方农场浇水除草。

  这种微妙的关系,完美诠释了什么叫“相爱相杀”。

  陈天看着后台数据微笑点头。

  这正是他想要的效果,用利益纽带维系社交关系,让玩家在“爱恨交织”中形成牢固的互动闭环。

  当删除好友意味着损失潜在收益时,谁还舍得斩断这段“孽缘”呢?

  多年后回首,陈天依然认为CC农场最惊人的成就是它对人性的精准把控。

  这款看似简单的游戏像一面照妖镜,照出了人类最原始的欲望。

  无论是精打细算的学生、西装革履的精英白领,还是身家不菲的富豪。

  在虚拟菜地面前都暴露出了惊人的一致性:无法抗拒的沉迷,和极易被挑动的情绪。

  还有它的普适性。

  六岁稚童能乐在其中,花甲老人也玩得不亦乐乎。

  只要会点鼠标,就能在这款游戏中获得最纯粹的快乐。

  游戏的巅峰周期不算长,但在其巅峰时期,它的用户粘性和在线人数让大多数网游望尘莫及。

  这可能是华夏互联网史上第一款真正意义上的“全民游戏”。

  2000年2月。

  清晨。

  当陈天看到控制台上那惊人的在线人数时,连他这个缔造者都为之震撼。

  100万同时在线!

  这个人数背后,是游戏的火爆和千禧年互联网普及的浪潮双重因素叠加!

  国内网民数量从99年底的1000万短短两个月飙升至1500万。

  而CC注册用户也终于突破99年网民瓶颈限制达到1200万大关。

  一个全新的互联网时代正在开启......

第166章 率先吹响进军海外的号角 (求求双倍月票,感谢感谢!)

  纵观全球游戏史,从未有任何一款游戏能在上线首夜就达成百万同时在线的神话。

  即便是在25年后,Steam平台历史记录中,排名第一的PUBG巅峰在线也仅325万,现象级的《黑神话》不过211万。

  而陈天,竟在千禧年初用一款开发成本不足百万的页游。

  在1500万网民基数的华夏创造了这个奇迹。

  如果哪款网游能够在上线一晚就有百万在线用户,这款网游月流水将轻松过亿。

  当然这也和目前市场游戏较少,线下娱乐不够丰富,页游入门门槛低,进入方便这些特点有很大关系。

  后台监控室内。

  陈天平复一下心情,问张智东:“农场添加好友次数有多少。”

  “八百万次!”张智东语气激动地脱口而出。

  “上线不久后就有许多玩家意识到好友的重要性,熟人加完后开始在筛选列表中随机添加陌生网友。”

  陈天目光深邃,这才是他真正的野望。

  通过游戏化的社交互动,编织一张足以笼罩整个华夏网民的关系巨网,将CC打造成牢不可破的社交帝国。

  至于盈利?

  不过是这个生态体系自然衍生的“副产品”。

  “盈利呢?”

  但陈天很关心这个副产品的情况,公司急需更多盈利渠道。

  距纳斯达克泡沫破裂还有一个多月,他必须早做准备,提前准备大量现金。

  “盈利因限购原因不是太多,只有一百万。”张智东快速回答。

  “已经很不错了,商城只有两款化肥道具出售,还限购一次,用户最多消费15C币,一百万流水也代表至少有六万多用户付费,转化率达5.8%。”

  张智东欲言又止,不太明白陈天既然想要赚钱,为什么还要搞个什么限购,这不是自缚手脚嘛。

  察觉到张智东的困惑,陈天顺口解释:“游戏早期不限制土豪玩家化肥购买的话,会快速拉开玩家差距,极大打击普通玩家冲榜热情,透支这款游戏生命力。”

  “重度氪金本来也不适合这款游戏,农场主打的是玩家在社交互动中升级成长。”

  张智东若有所思的点了点头。

  “《率土之滨》开发进度如何了?”

  想到氪金,陈天不由想起了这款开发中的网游。

  张智东汇报:“关于《率土之滨》的开发,遇到了个意外情况。“

  “嗯?”陈天抬起眼帘。

  “我们在玩法测试时发现,部分游戏机制与日本光荣公司的《三国志》系列存在相似性。”

  张智东:“项目组已经派版权部的王总监带队前往东京洽谈授权事宜。”

  “如果顺利的话,不仅能缩短30%的开发周期,还能借助光荣在日本的渠道资源......”

  陈天眉头蹙紧:“你是说《三国志》的游戏版权在光荣手里?“

  这一环他还真没有考虑到。

  陈天下意识认为《三国志》是公共版权,再不济版权也该在国内某个公司。

  “是的。”张智东肯定的说:“光荣在1985年就注册了《三国志》游戏类别的41项版权,有效期到2022年3月。”

  办公室突然安静下来。

  陈天起身走到窗前,望着窗外的天际线沉默不语。

  咱老祖宗著作的经典,版权却在日本公司手里?”

  这还真是有些扯淡......

  张智东注意到老板攥紧拳头又缓缓松开。

  “《三国志》版权谈判进展如何。”陈天转身时,声音已经恢复平静。

  张智东犹豫道:“光荣方面开价200万美元,还要求保留东亚地区发行权。”

  “那买回来干嘛?我们去欧美发售《三国志》?”陈天冷笑一声,茶杯重重搁在桌上,脸色阴晴不定。

  三国这个IP不光和《率土之滨》有关,还有李蓝云的开放三国也会用到。

  别等橙天游戏火了,光荣跳出来告他侵权。

  不管官司结果如何,他都会觉得脸上无光。

  一千八百年前西晋陈寿先生笔下的三国传奇,如今竟要被日本企业要挟?

  国内也无人意识到这个文化瑰宝早已悄然流失。

  “通知版权部王明,三件事。”陈天一字一顿说:

  “第一,洽谈买断《三国志》全球全品类版权;第二,查清光荣三国衍生品权利边界;第三...准备启动'文化寻根'计划,把流失海外的IP一个个买回来。”

  张智东突然意识到,老板要的不仅是解决眼前的法律风险,更是在布一场横跨游戏、影视、文创的产业大局。

  那些沉睡在故纸堆里的文化遗产,可能在互联网时代重获新生。

  陈天最后补充道:“公司三国系列开发进度不要停,光荣注册的只是《三国志》游戏,可不是整个三国...”

  ......

  今日清晨,写字楼里随处可见顶着黑眼圈的白领们。

  CC农场在一夜之间席卷了整个互联网。

  一百万,这仅仅是同时在线玩家数,而非总用户量。

  最耐人寻味的是业内同行的反应。

  昨夜,多少游戏从业者抱着“调研竞品”的崇高目的进入游戏,结果一玩一个不吱声。

  他们精心准备的批判性思维,专业分析视角,在进入到游戏的那一刻就烟消云散。

  这些自诩理性的商务精英们惊讶地发现,自己竟会为这样一款看似简单的游戏废寝忘食。

  他们之前觉得嗤之以鼻的卡通画风竟也变得别具魅力。

  幼稚的种菜玩法更加蕴含着让人难以抗拒的魔力。

  游戏过程中,所有人的思维都出奇一致:“守住自己菜地!偷到别人的菜!”

  当年QQ农场也引发了一系列社会现象:

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