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美利坚:游戏制作教父 第328节

  为此,哥们要堆料到极致给你整个究极爆米花电影!

  敲定了这个最核心的开发方针,剩下的事自然就是让它付诸现实。

  只不过这一次的开发工作跟以往有些不一样。

  N语言不好使了!

  嗯……起码在短期内是不好使了。

  因为完全换了硬件架构和处理器指令的关系,原本已经能够自举了的N语言在新的平台上需要整个儿推翻重新来过。

  这里面的工作量可就有点太大了。

  如果要做,那的确花上一阵子也能完成。

  但为了不耽误工期,这一次林立新他们干脆重拾老本行,直接干汇编!

  手搓汇编有没有说法?

  “人物控制器、枪械、弹药……还有不得不品的‘MetalSlug’本身。”

  这个MetalSlug其实还真是个双关。

  除了代表游戏名《合金弹头》之外,游戏中还真有一辆叫做MetalSlug(钢铁蛞蝓)的坦克载具。

  载具系统也算是《合金弹头》的特色系统了。

  想到这儿,林立新看了眼一旁的小岛。

  “对了,小岛,你不是很喜欢MetalGear来着?那《合金弹头》的载具系统和Boss设计就交给你负责咯?”

第320章 像素画和马赛克是两码事

  确定了基本的开发分工,接下来林立新还有一件重要的事情亟待解决。

  不同于先前的那些项目,《合金弹头》在艺术设计上存在着一个明显的差异。

  它是一款风格化极强的像素风游戏。

  像素风?

  会议室里,薇薇安在听到这个需求后愣了愣。

  因为涉及到使用全新一代处理器的关系,她这个项目负责人自然也是要参与到开发工作来的。

  “林,ATHENA的性能足够解析更高清的画面!”

  这分明是在怀疑这颗芯片的潜能。

  尽管没有了专用的显卡,它的图形输出必然会受到诸多限制,但这并不是无法解决的问题。

  “我们可以组装一块SoC,集成一颗NovaRadeon进去。”

  因为这种原因而牺牲画面精细度,那是非常不划算的。

  要知道早在《Quake》时期,他们就已经用上了业界一流的高清纹理。

  虽说还远远达不到影视级别,但通过各种后期处理,也算是初步有了点未来的样子。

  如果现在就为了节约性能又开技术倒车,那实在是说不过去,也不是GAMENOVA的行事风格。

  “ATHENA是我们的心血结晶,你应该比所有人都清楚,她绝对做得到!”

  “我当然清楚,不过你也不必要着急。”

  林立新一把按住急着否定这个想法的薇薇安,表情认真起来,

  “虽然是像素化的画面,但跟8位时代绝对不会是一回事。”

  “有什么不同?”

  “做得到和做不到的区别。”

  林立新一摊手,

  “《魂斗罗》的画面是那副样子,是因为凭咱们当时的技术最多只能做到那个样子。”

  “但现在我们有能耐做高清纹理,却拿这个技术和性能来跑像素化,你觉得会有什么不同?”

  他打开电脑,抄起键盘迅速码下几行指令。

  薇薇安疑惑地探过头来看向屏幕。

  这是一个再普通不过的绘图软件,他们开发过程中经常使用。

  林立新快速输入着一行行指令,让软件在画布上落下一个个色块。

  不多时,一条蓝裤衩就出现在了画布上。

  薇薇安也认出了林立新到底在画什么。

  这么典型的蓝裤衩光膀子硬汉,显然就是《魂斗罗》里的经典形象。

  “你看,只需要8x16的像素,我们就能实现这样一个角色出来。”

  “但这是受限于当时的有限机能,我们只能用符号化的方式来构成人物。”

  “为什么我们能认出他是‘施瓦辛格’,或者说为什么我们知道他是个硬汉士兵?”

  林立新点了点它的脑壳位置。

  “因为绑带、枪支、弹药带这些经典元素的加入,加上封面上的像素画,才让玩家脑补出了他的形象。”

  抛开这些再去看这个人物精灵,它的的确确是一坨糊的不行的马赛克。

  色彩单调、分辨率低……这些都是《魂斗罗》存在的问题。

  用最少的像素、最少的颜色刻画出最灵魂的形象,这就是独属于这个时代的开发者的专业技能。

  “而现在,像素化是我们主动选择的一种……艺术风格。”

  “最重要的一点是……是否像素化,与它的分辨率高低可没有直接关系。”

  再高的分辨率,也仍然可以做像素风。

  《MineCraft》和《泰拉瑞亚》这些不就是最典型的例子?

  “不用高清贴图,不是因为我们做不到,而是没必要。”

  “不同于高清纹理,像素画有一点得天独厚的优势,是它可以轻易做到而高清却难以实现的。”

  林立新看向薇薇安,

  “这一点咱们早就证明过了,你猜是啥?”

  薇薇安眨巴眨巴眼睛,在这一刻终于是反应了过来林立新到底想说什么。

  也想通了他到底在暗指哪款作品。

  “《拳皇》呀!”

  NovaRadeon打的首场漂亮的出道战。

  用最夸张最魔幻的动作拉伸,实现出了无数在现实生活中根本做不到的夸张动作。

  与其说它是在尽可能还原现实,倒不如说是本身就是走的卡通路线。

  “对咯,咱们不需要去模拟角色的骨骼运动,去考虑什么真实的力学拟真。”

  “一切都按照动画的逻辑去制作,手绘帧动画,而不是靠软件生成。”

  林立新满意地点点头。

  《拳皇》与《合金弹头》还真就是一脉相承。

  不但是同一个妈生的,就连硬件规格都基本一致。

  这两部风格化极其强烈的作品,均出自SNK之手。

  在90年代这个街机还仍然能够称王称霸的时代,SNK搞出了一个堪称板皇的恐怖街机基板。

  NEOGEO-MVS。

  在那个大家都还在用红白机破破烂烂的PPU图形协处理器的时代,NEOGEO-MVS一经问世便具备了一帧内处理整整380个精灵的逆天性能。

  要知道在FC时代,如果想要处理大量精灵,那必须要把这个过程分割到多个帧内才能勉强处理完。

  这也就导致了8位时代最常见的画面问题——割裂!

  画面运动极度不连贯,一个贴图的运动往往要经过多次循环才能被一块块地转移完毕。

  在处理器主频本就不够快的时代,这样的割裂完全就是肉眼可见的级别。

  也正是NEOGEO如此夸张的综合性能,才让SNK得以创造出诸多红极一时的优秀作品。

  八神庵的一个普普通通的必杀技八稚女,就可以被分解成近百张序列帧,也就是将近100幅手绘像素画。

  “有了更高的性能,咱们可以像《拳皇》那样搞出街机等级的画面,用更高的分辨率做出细节更丰富的像素画。”

  “同时,我们也可以允许成百上千的弹丸在屏幕中实时运动,肉眼无感!”

  ……

  当然,说归说,真正落实到实际开发之中,问题还是挺多的。

  其中最大的一点自然是他们GAMENOVA还真没有合适的部门来做这件事。

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