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美利坚:游戏制作教父 第462节

  从始至终,没有任何多余的按键冗余。

  玩家只需要训练出一种固定的肌肉记忆,就能完整享受整个游戏。

  不过这一点放在他们这个版本上存在着一个很尴尬的问题。

  赫尔墨斯膝上电脑……没有小键盘!

  这在现在这个时代可是十分大胆的设计。

  但也是为了压缩空间不得已而为之的结果。

  不过好在GAMENOVA经过这么多年的影响,早就已经让玩家们习惯了WASD这套流式输入范式。

  只需要在这个基础上将QEZXC几个键也纳入,就可以完成差不多近似的效果了。

  “九宫格本质上就是一种天然的八方向模拟器。”

  林立新解释道,在自己面前的键盘上划拉了两下,

  “玩家在操作的时候不需要思考按键,而是直接按照空间方向去进行操作。”

  说着,林立新在脑海中演算了一个简单的海战环境,尝试着操作。

  按下A键,舰船就扯帆向左转,反之亦然。

  按下W和X,船帆也会跟着升起落下。

  对这个设计理念,席德等人都没有什么意见。

  这早就已经是GAMENOVA内部的设计哲学共识了。

  本质上其实就是教程的一种。

  让操作符合直觉,本来就能极大地简化玩家上手的难度。

  这也是林立新一直在强力推行的准则。

  在游戏工业尚不成熟的八九十年代,各路开发者们最热衷的就是各种独创键位。

  因为这事儿,着实诞生过不少天怒人怨的产品。

  哪怕是到了后来,也有大量的因为从主机端移植到PC端导致的键位灾难。

  能够提前确定一套多平台的操作规范,不管是对开发者来说还是对玩家来说,都是难能可贵的,也是利在千秋的工作。

  “我希望这款作品能成为一款玩家只需要一只手就能玩的游戏……嗯,听起来有点怪怪的,不过差不多就是这个意思。”

  “唔……”

  席德梅尔认真思考着,点了点头,但随即心中却产生了一个新的疑问,

  “但是很多环节都不是九宫格能涵盖的吧?就比如……刀战?”

  按照游戏的设计,当两艘战船在极度靠近后,会进入接舷战环节。

  这个时候玩家会登上敌人的战船,与对方展开一场决斗。

  也就是那份C64版的《海盗!》开头的小游戏玩法了。

  “它本质上应该算是个类似《拳皇》的格斗游戏?”

  在重制之后,靠着突飞猛进的硬件水平,理论上来说他们可以做出一些远超C64版的东西。

  甚至可以揉进去一套完整的对战玩法。

  就比如把格斗游戏的元素融入进去,成为游戏的一部分。

  这种快节奏酣畅淋漓的战斗,非常符合席德对于《海盗!》这款游戏的定义。

  “不,真要说的话,在我看来剑斗系统更像《街霸》,而非《拳皇》。”

  林立新摩挲着下巴,思索再三后又摇了摇头,

  “不对,如果硬要说的话,它应该是《摇滚史密斯》。”

  想要让游戏里诸多系统被一套统一的机制控制,的确不是什么容易的事。

  但好在他是带着参考答案来的。

  “怎么说?”

  “你看,不管是剑斗还是舞会,它们本质上都可以被抽象成……节奏游戏。”

  一个是刀尖舔血的死斗,一个是在总督府的社交。

  但二者的操作逻辑却完全一致,就连思路上都是完全镜像的设计。

  这才是《席德梅尔的海盗!》中最恐怖的地方。

  “靠剑技压迫对手的走位,与在舞会上引导舞伴是一回事。”

  “卡着节奏打QTE攻击对手,就是跟着节奏跃动舞步。”

  “一个是对抗,一个是配合,本质上都是在对方向节奏做出反应。”

  舞会如战场!

  “原来如此……”

  闻言,大家这才反应过来。

  过度膨胀的硬件条件让他们的思路产生了一点扭曲变形,差点掉入了堆料陷阱。

  如果只是单纯把一大堆乱七八糟的小游戏放在一起,那它们实际上仍然是各自分散的一盘散沙。

  “我懂了,我们要做的不是把各种游戏缝在一起,而是把同一套东西换成不同的表达!”

  席德猛然醒悟过来,这才将诸多设计一一跟自己当初的想法对上了号。

  “对咯,咱要的是和谐统一的完整作品,而不是一个简单的缝合怪。”

  林立新满意地点点头。

  这才是一部优秀作品的高明之处。

  和谐统一和流畅的体验是分不开的。

  事实上缝合这件事,在游戏设计上从来都不是啥新鲜事儿。

  随着游戏规模越来越大,有的时候不可避免地就要加入一些旁支元素去支撑起那些尚且空白的部分。

  想到这儿,林立新忽然眼神一亮,快走几步来到白板前。

  “咳咳,机会难得,又到了GAMENOVA的开小灶课堂时间。”

  他伸出手,在白板上画下两个圈圈。

  别看就是不起眼的两个圈儿,但就是这玩意儿,支撑起了现代游戏产业。

  “今天跟你们聊一个新的游戏设计模式,我管它叫……‘双循环模式’。”

  这个概念其实并不新鲜,当存档系统诞生的那一天起,这玩意儿就已经跟制作人们形影不离了。

  但真正把这个概念学术化地总结出来,那已经是90年代之后的事了。

  不管是对现在的玩家还是制作人来说,双循环都还是一个陌生的理论。

  威尔默默打开文档,准备将林立新的话一字不差地记录下来,整理到他的《林氏游戏设计理论节选》中。

  “所谓双循环,其实就是字面意思,一款电子游戏我们往往会设计不止一种循环。”

  “我将它分为‘短循环’与‘长循环’两种。”

  “前者负责让玩家立刻爽到飞起,而后者,则是让玩家有目标感,有前进的动力。”

  经典的游戏心理学内容。

  关于如何让玩家有节制的成瘾,他们早在为16位掌机NS开发那物理三部曲的时候就已经仔细讨论过了。

  心理学跟游戏设计从来都是不分家的。

  “如果要展开讲的话,光是目标梯度效应和延迟满足就够唠一下午的了,咱们今天暂且按下不表。”

  林立新顿了顿,这些都是常识中的东西。

  其实哪怕是不了解这些理论,在场的一众优秀制作人们也早就已经深谙此道了。

  只不过他们从来都没有如此系统化地整理总结过。

  说白了其实就是一句话。

  “差一点!”

  再转一回合科技就跑完了,再打一把宝可梦就升级了,再盖一片分城区城市需求的大饼就摊匀实了……

  “总而言之一句话,在仅靠内容量已经难以支撑起整个项目的时候,我们就需要引入双循环了。”

  《宝可梦》其实就是一个典型的双循环模型。

  最简单直接的短循环自然就是遭遇敌人触发战斗。

  不管是战胜对方还是成功捕捉到新的宝可梦,都是能让玩家瞬间爽起来的廉价多巴胺。

  至于长循环,宝可梦的养成、徽章的收集、图鉴的圆满……

  它们会作为一个长期的目标让玩家持续不断地有强烈的目标感继续玩下去。

  而短循环则会确保玩家在这个追求长期目标的过程中永远不会无聊。

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