美利坚:游戏制作教父 第525节
“唔……听起来像是某种行军鼓,某种行军号子似的声音。”
那些‘啪塔啪塔’的声音,短促而又轻快,就像是脚步一样,带着股子行进的意味。
而‘砰!’的声音浑圆饱满,爆发感强,听起来就像是敲击,有一种进攻的感觉。
当它们两个结合起来,有节奏地打成悦耳的节拍,一股行军鼓的感觉便油然而生了。
“哎,你说对咯,这就是这款游戏的核心思想。”
林立新点点头,
“虽然掌机在音质上无法比拟街机和主机,但我们可以选择另一条道路,也就是靠节奏,而不是音乐本身。”
“一款节奏游戏?”
“没错,不过不仅仅是节奏游戏,而是一款TRPG+冒险+节奏游戏的混合玩法。简单来说……就是缝合怪。”
说罢,林立新哈哈一笑,带着塞尼直接来到楼下开发部,二话不说便拿起笔在白板上写下这次新项目的名字。
《PATAPON》
“诸位,准备开工。”
仔细想想,《PATAPON》还真是一部很复杂的游戏。
仅仅用‘节奏游戏’这样的概念去概括它是很不全面的。
它并不是下落4K这种传统音游,又不太像老任的《节奏天国》那样纯粹贯彻节奏玩法。
它有一套非常有特色的策略机制。
玩家需要配置部队的阵容、装备、阵形,还要管理资源进行据点的打造。
甚至说的夸张一点,这甚至是个刷子游戏。
因为大有大量的打造要素和收集要素,虽然没有暗黑这么夸张,但它可是掌机。
一款能在掌机上玩的刷子,那可就太吓人了。
不过在那之前,《啪塔砰》的核心毕竟还是一款音游,林立新得去把还在跟暴雪鬼混的汉斯季默给拉过来。
……
“PATA、PON、CHAKA、DON……天才!要做!这个项目非得由我来做不可。”
根本都不用林立新解释说明,当汉斯季默看完林立新用那个手搓的打击垫打出的音符后,他便立刻来了兴致。
把音乐做成游戏,这种事儿光是听听就令人兴奋。
事实上他一直都在因为没能参与到《摇滚史密斯》的开发工作而感到遗憾。
作为GAMENOVA现在的御用音乐总监,居然没有一款音乐游戏是由他参与的。
简直是太可惜了点。
“这四个音符应该就是四种不同的鼓音吧?用来代替游戏内的不同指令?”
身为音乐大师,他很容易就能从这段林立新亲自编写的合成音中揣测出来林立新的想法。
这明显是一组战鼓,或者说是音乐的底鼓。
想必到时候这就会是游戏内所有音乐的主节奏。
如果自己打算着手作曲,那就应该聚焦在这组鼓点上开工。
“没错,不过这次我打算尝试一些新鲜玩法,我猜你一定会感兴趣的。”
林立新故作神秘地卖了个关子。
汉斯季默作为合成器和数字音乐的忠实拥趸,想来会对这次的新方案非常热情。
“还记不记得当初咱们聊过的‘实时合成’?我觉得这次是咱们实验这套技术可行性的最合适的机会。”
“当然记得,你是指我们只在游戏里存储一些简短的音频采样,通过程序去动态组合叠加?”
“没错,因为掌机的存储容量有限,游戏本身的玩法会占用大量的储存,真正能留给音乐的部分并不多。”
林立新点点头。
这也是他热衷于推进MP3算法的重要原因之一。
“嘶……我以前从来没这样做过,不过……值得一试。”
与其说是作曲,这次的工作更像是编曲。
制订一个大致的基调,然后由他来进行各种片段的组合。
听起来简单,但做起来那真不是一般的难。
他要把大量零碎的不成形的样本巧妙结合,‘组装’出一段完整的音乐,还得让玩家感觉上头好听。
同时还必须要确保节奏同步,不能打断玩家的心流。
“用《海盗!》里那套动态音乐体系?”
“对,但是要更加原子化,它的音乐切换要比《海盗!》频繁得多,必须要尽可能确保无感。”
林立新解释道,
“行军状态、战斗状态、Boss战、庆典……每种不同的场合下,都会有完全不同的曲调,但它们必须要无缝切换。”
他来到那台音乐工作站前,
“API的对接层我已经写好了,对你这边来说大致的格式上是不会有区别的,还是老样子,拿到参数,你来决定如何操作音乐。”
这可就非常考验作曲人的水平了。
即便是有这种清晰的通信接入,最后真正到汉斯季默手里的也只会是一组晦涩的数值。
【状态】:【行军】
【士气】:【74%】
【敌人】:【[xx,xxx,xxx]……】
要把这些东西跟自己手里那些音乐碎片拼合在一起……
但凡换个其他人来,轻易地都做不了。
第455章 潮不潮流你说了算吗?
姑且是安排好了音乐和游戏的前期准备工作。
接下来还有一样至关重要的问题需要林立新想办法来解决。
美术设计。
这玩意儿也算是《啪塔砰》系列的灵魂了。
那小豆豆一样的‘PATAPON’们,标志性的眼球本体和火柴人四肢,已经成了整个系列的标志性符号。
但就是这么个简单的黑白简笔画,却让林立新十分的头疼。
因为这东西本质上其实是个很奇特的设计符号。
它本身就是为了PS环境而定制的,三角圆形叉以及方块。
其中最重要的圆圈,被制作组选出来当作了啪塔砰们的象征符号。
而GAMENOVA的按键走的却是传统的路线,ABXY四键。
强行把这套设计元素套进来,会缺少这中间的‘关联感’,说不定反倒会有点违和。
“不对……”
林立新眉头微微蹙起,忽然发现自己有点先入为主了。
的确,啪塔砰们那圆滚滚的身体,不管怎么看都是在neta索尼的圆圈键。
而作为敌人的基哥咚们则是方块键。
但……
抛开这些先入为主的印象去看,其实这事儿是个很正常不过的设计元素。
圆形天然就对应着鼓的感觉,而方块又是恰好与圆圈相对立的一种几何形状。
搭配这款游戏极简的美术设计思路,很容易就能构思出这样的设计。
想通了这一点,那这游戏的美术设计起来就没什么好折腾的了。
无非是把原来那些清晰的按键映射改成对应ABXY的版本。
说干就干。
毕竟这次是简笔画,林立新干脆也就没有找公司里的其他人,直接自己亲自挂帅上阵了。
但还没等他画完第一批手稿,他的摩托罗拉MicroTAC却突然接到了一通电话。
“薇薇安吗?怎么了?……好,我明天过去。”
挂断电话,林立新无奈地挠挠头。
差点把这岔忘了。
说好的去捣鼓一个类MPEG的音频芯片呢,这事儿光靠他们自己还真搞不定。
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