游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1043节
看到真死人了,哪怕官方还在喊什么不重要,没关系,可普通居民,怕死的人也是主流,华夏地区是主动控制,全球大部分地区,是居民被动控制。
大范围内的外出活动减少。
让一大批原本不怎么碰游戏的人,开始玩游戏。
Steam同时在线人数连续刷新纪录,Switch因为《集合啦!动物森友会》的发售直接卖断货,黄牛价翻了一倍都有人抢。
而游戏行业这一波红利,吃得最狠的,不是微软,不是索尼,不是任天堂,也不是Steam。
是星辰。
第1247章 这也能黑
原因很简单,因为星辰的门槛最低。
当口罩把一大批“以前不怎么玩游戏”的人推进了家门,这批人拿起手机,打开平板,第一个碰到的游戏平台是什么?
星辰Tap。
这几年下来,星辰Tap已经成为了,哪怕你没下,但却绝对听说过的平台,于是,当你无聊的时候,你会干什么?
而当大量的路人涌入,就造成了一个极为恐怖的现象。
那就是在抖音全球日活破6亿的夸张新闻之后,有美国媒体曝光的,星辰Tap全球日活突破了4亿。
这个数字可谓相当夸张。
往上翻,能打的不多了,微信,QQ,再往上就是Google和Facebook的生态了。
在纯游戏平台这个品类里,4亿日活,地球上甚至没有第二个。
但有意思的是,这4亿里面,大部分人玩的不是什么大作,甚至都不是任何一款星辰的头部产品。
他们玩的是几块钱的休闲游戏。
《跳一跳》《合成大西瓜》《消消乐》这类东西。
有些游戏甚至是两三年前上架的,早就过了生命周期,结果在这个月突然翻红。
《跳一跳》重新杀回了苹果畅销榜前五十,《玩偶》在日区重新大流行,甚至一度冲上了前10,你要知道日区的前10那都是些什么变态...
PS4主机端就更夸张了。
星辰的游戏因为大部分免费,加上口罩期间索尼推了一波“Play At Home”的免费游戏活动,星辰的几款游戏下载量直接起飞。
这些数据,这些热度,普通玩家的感知度其实很低。
因为新增的这批用户,绝大部分都是沉默用户。
他们不会去论坛发帖,不会在B站做视频,不会在NGA写攻略,更不会在推特上跟人吵哪款游戏好。
他们就是安安静静地打开游戏。
如果非要说有什么能被老玩家感知到的变化,大概就是,你突然发现,你那个从来不玩游戏的同事,微信头像换成了《终末战线》的角色。
你那个四十多岁的舅舅,在家庭群里分享了一条《跳一跳》的日常分享的链接。
你表妹发了条朋友圈,配文是“哒哒!我也来了!”,下面配了张星辰Tap的界面截图。
就这么润物细无声地,星辰的用户池子又往外扩了一大圈。
虽然,同样的事情,也在Steam身上发生,但Steam的核心用户,本来就是会玩游戏的人。
口罩带来的其实更多的是之前的用户回流了。
原本没时间玩的用户上线了。
而不是新增用户,因为那些“以前不玩游戏的人”不会因为在家无聊就去装一个Steam。他们会打开手机,而手机上,等着他们的是星辰Tap。
这就是G胖焦虑的根源。
V社不是看不懂这个趋势。恰恰相反,他们看得太懂了,所以才急。
SteamDeck的本质是什么?是V社试图从PC这个越来越尴尬的终端里跳出来,去抢移动端和客厅的入口。
你细品,SteamDeck的定位,便携、可以躺在沙发上玩、可以带着出门。这不就是在抢那些“不愿意坐在电脑前”的用户吗?
而这批用户,恰恰是星辰最多的那批。
所以SteamDeck与其说是在跟星核掌机打,不如说是V社对整个移动化趋势的一次应激反应。
前世SteamDeck其实做的很不错,确实有大量的用户是新用户,发售以来,全球累计销量突破了400万台。
在PC掌机这个细分领域,占据了超过 60%的市场份额,远超所有 Windows掌机竞品的总和。
就像《博德之门3》发行总监所指出的,真正追求极限性能的硬核玩家通常会自己组装台式机。
而 Steam Deck瞄准的,是那些“希望在客厅或沙发上轻松享受 PC游戏体验、却不愿折腾硬件设置的普通消费者”
这些消费者才是增量市场。
只不过现在,相比起SteamDeck,显然还是手机方便的多。
而随着这篇报告。
以及最重要的,星辰全球4亿日活的数据一出,全球的媒体都进入了新一轮的狂热。
因为摩根大通的那份报告,数据实在是太抓眼睛了,全球数字游戏消费单月破100亿美元,主机端环比涨64%,PC端56%,移动端同比15%,星辰Tap全球日活突破4亿。
虽然没有说星辰在这个阶段营收增长了多少,但是这一系列的数据,已经足够吸睛。
报告发出后四十八小时,全球游戏概念股集体上涨。
EA涨了3%,动视暴雪涨了2%,Take-Two涨了近4%。
很显然,摩根大通确实用这份报告点燃了投资者的热情,很之前没有抓住医疗股暴涨的投资者开始涌了进来。
但是...
星辰不是上市公司。
它没有股票可以涨。
所以这份报告的实际效果就变成了:全球媒体疯狂报道星辰,华尔街拿星辰的数据给别家公司抬股价,而星辰自己一分钱没赚到。
不但没赚到,还惹了一身骚。
因为紧跟着摩根大通的报告,一批嗅觉灵敏的财经媒体开始换了个角度写文章。
《口罩红利最大赢家:星辰的4亿日活从何而来?》
《“灾难财”还是“时代红利”?星辰增长引发争议》
这就很难崩了,楚晨对舆论的敏感度一向很高。
这也是最近这段时间,星辰虽然各方面数据确实也都在涨,但是楚晨从来不提的原因。
在国内,这些消息其实还不算什么。
因为星辰在口罩初期就做了大量捐赠,物资、资金、技术支持,该做的全做了,再加上,星辰是本土企业。
以及最重要的是,现目前国内正是爱国情绪极速攀升的阶段。
所以国内这边,舆论还算稳。
甚至有点热闹得跑偏,一大批游戏区UP主,还是“公式做题”,拿着数据就开吹,评论区也很有意思。
“国外封不住,星辰赚麻了,这波属于时代红利。”
“别尬黑,国外政府不做人,玩家在家打游戏,总不能怪游戏公司吧?”
“以前总说国内管得严,现在再看海外新增,兄弟们,严点也不是坏事。”
这一次可不是华夏做了作业,外国不会抄。
第1248章 用魔法对魔法
那家伙,看看华夏的新增,再看看全球,你都感觉这不像是一个星球的政府。
而且华夏和海外非常鲜明的,这种断档差距,确实让很多人意识到了国内的组织力和海外完全不同。
当然,还有一个关键点,是星辰毕竟是国内的企业,海外口罩严重在家玩星辰游戏,这有什么问题?
这不赢麻了吗!!
“这就是文化输出!”
“以前他们用电影、可乐、快餐赚我们钱,现在星辰用游戏赚回来,合理。”
“建议楚晨多赚点,赚完给我发点十连。”
然而,星辰的海外舆论压力,就比较大了,楚晨开会的时候,投影上放着几篇英文报道,标题可比国内阴阳怪气多了。
《疫情期间,星辰如何收割全球用户?》
《移动游戏巨头的增长,建立在封锁与焦虑之上》
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