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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1075节

但是在欧美。

这句话,被无数人复制粘贴,然后又通过截图和录屏,以惊人的速度流向了各大游戏论坛和社交媒体。

和布兰登有同样想法的人,不在少数。

或者说,在《全域战线》DEMO服务器开放的前几个小时里,几乎所有涌入的玩家,都体验到了这种感觉。

随着公开测试的正式开启,《全域战线》的热度就像坐上了火箭,数据曲线以一种近乎垂直的角度向上飙升。

赢,就赢得酣畅淋漓;死,也死得轰轰烈烈。

有AI队友垫底,就算是最后一名,K/D往往也是正的。

当然,你要是连AI都干不过..那可能确实不适合这个游戏,总之,在这几个小时里,不少玩家都体验到了最纯粹的射击游戏爽感。

射击高手暂且不提。

大量的普通玩家,也是体验到了什么叫做“捞薯条”的感觉。

至于这个薯条是不是“预制菜”根本无所谓。

系统总会用各种动态事件,把玩家引导到最激烈的交火区。你永远是宏大叙事的一部分,而不是一个可有可无的旁观者。

这种纯粹而直接的爽快感,很难得。

CS:GO为什么能成为电竞常青树?因为它剥离了所有花里胡哨的东西,把核心的“开枪-击杀-胜利”反馈循环做到了极致。

简单的,往往才是最好的。

《全域战线》在某种程度上,也是这个道理。

它用“战区系统”和“动态事件”搭建了一个宏伟的舞台,但舞台上上演的,却是最原始、最直接的PVP冲突。

每一次交火,都是一次肾上腺素的狂飙。

而这种热度,带来的,是情绪,情绪,带来的是主播们夹杂着“卧槽”“OMG!!”“诶诶!!真厉害!”的切片。

第1283章 骂也算流量

主播的情绪,就像病毒。

在《全域战线》服务器开放的头几个小时,各大游戏社区、聊天群、社交媒体,几乎是在同一时间被无数条类似的信息所淹没。

“我他妈…我刚刚开坦克一炮把对面炮塔都给干飞了!!爽爆!!”

“你那算什么,我刚才索降,半空中RPG直接把我们坐的直升机给搂了,机舱跳伞前居然还有动画..”

“这一段可太假了,直升机都要坠毁了居然还能跳伞。”

“你要真,你怎么不去阿富汗?”

“神位置!!小镇A点仓库二楼,可以无限刷AI人头!速看!!!”

“不是哥们,删档测试,你刷这个干啥?”

先不论这些讨论的具体内容。

单说这种现象,在射击游戏这个品类里,已经很久没有出现过了。

因素市面上的射击游戏,实在是太多了。

从硬核拟真到休闲娱乐,从二战到未来科幻,几乎填满了所有你能想到的生态位。

在这样的环境里,要让见惯了风浪的玩家兴奋起来,那是真的不容易。

但《全域战线》做到了。

就像当初的《绝地求生》或者《Z-DAY》横空出世那会儿。带来冲击的,并不是单纯的画质飞跃,而是一种基础框架上的革新感。

而且,有趣的是,《全域战线》的热议速度,比那几位前辈还要快。

这套逻辑,其实不难理解。

就像小米汽车发布时,很多设计为什么要“致敬”成熟的车型?

因为当所有人都对一个元素无比熟悉时,你只需要再叠加上一个足够劲爆的新变量,比如价格,比如这次的“爽感”,就能瞬间引爆话题。

《全域战线》的大战场像《战地》,《全域战线》的很多演出脚本像《COD》的剧情过场。

这在很多人看来或许是“缝合怪”的劣势。可从传播学的角度看,这恰恰是它最大的优势。

因为它给所有人都提供了一个无比清晰的锚点。

无论你是骂它抄袭,还是夸它集大成,你总能找到一个你熟悉的东西作为参照物,然后在此基础上发表你的观点。

这种基于共同认知的话题,其发酵速度和传播广度,是那些需要从头建立世界观的全新IP所无法比拟的。

这种传播带来的结果,无比直观地体现在了服务器后台。

那条代表着玩家涌入数量的数据曲线,就跟吃了那啥的那啥啥一样..

从开服的几万,十几万。

五十万……

七十万……

八十五万……

在线人数的增长,相当夸张。

再加上口罩带来的外部市场环境,全球几个主流市场,除了日本市场,对这种比较纯粹的射击游戏确实兴趣没那么大之外。

欧美,华夏,服务器的压力,那是肉眼可见的在往上涨。

“再加开三组备用服务器!”

“顶不住了老大,已经快到上限了!”

“把预留给明天、后天的服务器全开了!现在!立刻!”

在技术团队一片鸡飞狗跳的忙乱中,那个代表着实时在线人数的数字,终于跳过了一个关键的门槛。

一百万。

这是《全域战线》第一次DEMO测试时,耗费了整整一天,才达到的峰值在线人数。

而现在,距离开服,不到三个小时。

这意味着什么?

不仅意味着大量的玩家闲得没事干,因为说实话,刚刚开服的游戏,宣传的涟漪还没有波及到普通玩家。

更多的,其实还是参加过第一次测试的老玩家,在开服的第一时间就迫不及待地涌了进来。

星辰游戏平台的后台,是可以看到回归率的,也就是参加过第一次DEMO测试的玩家,这群玩家在前3个小时,有接近60%的玩家登录。

这个数值,高得吓人。

当然,这种数字,星辰不发出去,媒体是看不到的,媒体能看到的就是百万在线。

还是那句话,你真要让他们写一下《全域战线》游戏的框架,玩法,那还需要时间,至少得玩一玩才行。

但你要说写这种“吹逼”的新闻,那可就简单了。

很多甚至看到在线人数开始往上涨,提前就已经写好了文章,就等着发。

是以,随着百万在线的数字一到,无论是国内还是海外,大量的媒体都开始集中发起了没啥营养的“战报”类新闻。

【《全域战线》公开测试三小时破百万在线,星辰新作或将重塑大战场射击品类。】

【比战地更战地?玩家:我终于在2020年玩到了想象中的大战场FPS。】

【动态战区、AI士兵、载具回归,《全域战线》到底做对了什么?】

当然,只要涉及到这类新闻,那不可避免的,就有那种想要“吃流量”的媒体,所以像什么。

【《全域战线》公开测试爆火,COD与战地还能稳住吗?】

这一类新闻也是一大堆。

不过总的来说,这些文章写得都不深。

万幸,这个时候的玩家也不在乎,他们本身看的就是一个情绪,IGN发的,和一个路边博主发的,唯一的差别就是。

前者在看完之后,会让人感觉。

“啊!IGN还是懂游戏的。”

当然,要是IGN发的新闻和自己想象中不一样,那就是反过来,直接开骂。

“IGN懂个屁的游戏。”

随着媒体的发力,国内社区里,关于《全域战线》的帖子开始刷屏。

有人认真讨论任务系统,有人剪了各种名场面,有人专门统计载具刷新时间,还有人已经开始研究哪个点适合蹲AI薯条。

海外论坛也差不多。

这些帖子,最大的作用,除了让已经玩到游戏的玩家那种“卧槽”的情绪得以往外扩散之外,更重要的是能吸引大量原本只是看看的玩家。

“不是说删档测试吗?怎么搞得跟正式发售一样?”

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