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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1077节

当然,视频能火除了切片MAN的标题党之外,这个视频内容其实也是很扎实的。

朴俊叙这个视频,或者说,他作为战地“牢”玩家,还是说出了很多有用的信息的,比如他把《全域战线》这次DEMO的爽感来源.

拆解成了几个核心要素:高信息密度、动态事件驱动、低惩罚的正反馈,以及最重要的,若即若离的战区引导。

他拿游戏里的坦克系统举了个例子。

在他看来,《战地》系列里,载具,尤其是坦克,是游戏的核心玩法。

围绕着这台钢铁巨兽,衍生出了一大堆复杂的玩法和博弈。

比如双方的载具能不能打出作用,很大程度要看那边的“焊武帝”多,就是—那些跟在坦克屁股后面,手里时刻举着维修工具的工程兵。

如果对方坦克屁股后面有两个“焊武帝”,你没有,那你基本上完蛋,不可能打过对方。

所以衍生出来的,就是你得想办法绕后,一旦绕后成功,那家伙一梭子下去,打死一堆焊武帝的时候,爽还是爽的。

是以,看起来,这个载具在大战场上是一个充满了“博弈”,和战场氛围的乐趣点。

可实际在游戏里,这套“博弈”系统带来的正反馈相当有限。

两辆坦克在战线中央对峙,互相刮痧,炮弹你来我往,后面各自跟着两三个工程兵疯狂修理,一通操作猛如虎,打完一看,两边坦克都还是满血。

这种场面,先不说真不真实,但确实不好玩。

而且对跟着坦克,玩工程兵的玩家来说,除了能看到维修坦克增长的分数,本质上这玩意是一点正反馈都没有。

所以《全域战线》直接一刀切,都没有让什么AI来充当焊武帝,而是直接删除了战斗状态下的载具维修功能。

这个改动,本质上是把所有围绕“维修”产生的复杂玩法全部砍掉,只保留了最核心、最原始的甲弹对抗。

与此同时,游戏还略微强化了坦克正面装甲对单兵RPG的防护。

于是,整个博弈就变得异常纯粹。

你开着坦克,在街角和对面的坦克遭遇,你们要做的唯一一件事,就是把炮弹精准地砸到对方身上。

你不需要担心,打几分钟,对方满血,也不用费尽心机去绕一个根本绕不过去的大后。

你的目标很明确:在对方摧毁你之前,先摧毁对方。

就算你没能一两炮干掉它,只要你的炮弹连续命中,把它打进了维修状态,那它就必须后撤,暂时脱离战场。

这样一来,它所在的这条战线,压力就瞬间给到了步兵。

这种设计,让每一次坦克对决都充满了紧张感,也让胜利的反馈变得无比直接和强烈。

再加上载具的任务系统,后撤的所浪费的时间,说不定等你后撤了,任务也失败了,直接就换人了。

所以在DEMO之中,所有的载具都是相当狂暴的。

看到人就冲,油门就跟焊死了一样,经常出现,一边打中了一炮,疯狂的往前冲,然后被对方的步兵反杀。

不过,这种冲锋带来的爽感其实是很爽的。

因为在这个过程中,游戏没有削弱坦克的反载,反人伤害,还有大量的AI。

是,一脚油门上去,可能就活个一两分钟,但是一炮下去,四五个人头的爽快,那真是让人头皮发麻。

还是那句话。

撸是为了爽,不是为了撸。

撸半天不爽,不如不撸。

朴俊叙的视频里,类似这样鞭辟入里的分析还有很多。

靠着这么一套看起来像模像样的解析,配上他多少有点大叔的嗓音,这个视频才会在国内一下子火起来。

当然..

如果让楚晨来分析的话。

他感觉,对方韩国人的这个身份也是吃了BUFF的,毕竟这年头,吹星辰的日本人,美国人,都有了,但是韩国博主。

确实好像还没有几个比较出名的。

朴俊叙自己也没想到,他在油管上经营了好几年,粉丝数堪堪过万的频道,居然因为一个被搬运到华夏的视频,一夜之间成了“网红”。

朴俊叙几乎没怎么犹豫,当天就注册了B站账号。

并且用翻译软件磕磕巴巴地发了第一条动态,表示感谢大家的喜爱,自己会尽快开启直播。

这一下,更是捅了马蜂窝。

评论区瞬间被“欢迎韩国老哥入驻B站”“大叔牛逼!”“保护性关注!”之类的评论淹没。

~~~

当然了,除了这一类吹捧的视频之外,也有大量的“质疑”的声音。

特别是在欧美。

比如IGN,去年《全域战线》还给了个8.5的评分,这一次DEMO,明明比上次玩法更多,口碑更好。

但是IGN却只给了个7分。

没办法,星辰虽然塞了钱,但EA,暴雪赛的更多。

所以你就能看到这次IGN的评测就跟人格分裂了一样。

前半段,还在吹游戏的氛围感,战场感,后半段画风一转,直接开始反思。

“毋庸讳言,《全域战线》在DEMO阶段取得了惊人的成功。”

“但我们必须警惕,目前所有的‘动态事件’,本质上都是精心编排的脚本。”

“当玩家将‘铁锤’车队任务体验十次、一百次之后,这种演出感是否还能保持新鲜?”

“同时我们也要注意,这次测试的枪械依然和第一次测试一致,并没有增加,玩家们对BUG的宽容,也仅仅是建立在‘48小时免费删档测试’这个脆弱的基础之上。”

“当游戏正式发售,当玩家付出了真金白银,可用枪械数量少,改装空间少,恶性BUG没有优化...这些问题就不再只是小问题。”

“星辰游戏用一套精彩的组合拳赢得了开局,但真正的考验,远未到来。”

IGN评分7/10

这篇文章在同样在欧美引发了不小的讨论,支持和反对的玩家都有。

“有点道理,这些任务玩多了确实可能会腻。”

“楼上的,战地一个图你能玩几百个小时,COD一张图你也能玩几百个小时,不都一样吗?游戏而已,哪有玩不腻的?”

“现在说这些为时过早,我相信正式版会有更多随机性和变化。”

第1286章 付费心愿单

有意思的是,IGN这种半夸半反思的报道模式,不止一家。

翻开北美几家老牌游戏媒体的评测专栏,大部分也都是类似的文章,这也是和上次DEMO最大的区别。

上一次,《全域战线》在欧美那边,媒体和玩家基本站在同一条线上。

什么“东方工作室带来的大战场新答案”,什么“被EA遗忘的战场幻想”,什么“多人FPS的下一次进化”

而这次,则基本上是“星辰要是不改这些问题,到时候肯定褒姒”

之所以会有如此大的差异,其实也很简单。

因为上一次《全域战线》只有星辰塞了钱,但今时不同往日。

当《全域战线》展现出真正能吞噬市场份额的恐怖潜力时,有些地头蛇坐不住了。

从枪械后坐力调校,到战区任务的重复度,再到UI界面的交互逻辑。

各种煞有介事的分析长文层出不穷。

不过这套组合拳打出来之后,效果却是很尴尬。

现在毕竟是2020年了,长篇大论的文字说教,影响力可能还不如,一个大博主的直播。

而且别忘了《全域战线》是开放测试,大部分玩家都是玩过的,那玩过游戏的再来看这些评测,就更显小丑了。

就像前世《黑神话》,正式版上市之前,还有很多人关注媒体的评测,真上市之后,谁还看你IGN说什么?

~~~

时间,来到第二天。

动视暴雪总部,加州,圣莫尼卡。

鲍比·科蒂克坐在自家别墅的沙发上,晨光正好,透过巨大的落地窗,能看见远处平静的海面。

他晃了晃手里的红酒杯,听着电话那头斯坦利·帕克的报告。

对动视暴雪来说,今年的第一季度,算是一个漂亮的开门红。

星辰游戏那边折腾得热闹,又是《糖豆人》,又是《星核:重启》,一会搞掌机,一会又冒出个《全域战线》

动视暴雪虽然没这么折腾,但赚的不一定比星辰少。

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