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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1114节

你不参加,奖励少一截,参加吧,就感觉像是在打工,公会频道里最常见的两句话。

“今晚八点集合。”

“谁没来扣DKP。”

这是游戏公会?

这不妥妥工作群吗?

过去没有游戏玩的时候,也就罢了,现在谁还玩?

《命运之门》在这一块,也是做了很多变化的,它允许玩家组队进门,但不强制。

也允许临时合作。

比如门后出现一个区域事件:远古升降梯。

要启动升降梯,需要三块能源核心,分别在三个方向。单人能做,但耗费的时间高,这时候,几支互不认识的小队会在升降梯前碰头。

系统就会自动触发合作任务。

除此之外,整个《命运之门》的剧情,也有门内,门外两者。

主线剧情,在城内,也就是拥有命运之门的城市,这个城市不是金碧辉煌的王都,也不是阳光明媚的新手村,而是一座靠门吃饭的边境城市。

城里有雇佣兵公会,有黑市,有教团,有炼金工坊,有破产贵族开的武器铺,也有专门替死者保管遗物的“遗产银行”

每次大版本更新,这个主城也会有变化。

有人从门后带回瘟疫样本,城里会出现临时隔离区。

有人完成机械废城事件,铁匠铺会解锁新武器图纸。

~~~

至于门内,则是副本剧情,这个就更是可以天马行空了,比如现在已经在制作的第一个地图,名字就叫。

沉没王国

这是一个“奇观”类型的地图,所谓“奇观”类型,在星辰内部,就是指比较新奇,能给人带来视觉震撼的地图。

比如《星核:重启》中的浮空世界。

《命运之门》的这个地图,就是利用了大量的水,玩家第一次进入地图,会看到大量被水淹没的街区,城市,城镇。

以及少量在山上的城市。

完成主线任务,可以知道这个世界发生了什么,等到了中阶地图,会发现水会消退很多,原来是中阶地图的世界,时间线要比初阶更早一些。

玩家可以利用在第一个世界得到的信息,去帮助,改变这个世界。

等到高级地图的时候,才会看到这个世界的全貌。

当然,《命运之门》真正要命的系统,还是死亡惩罚。

角色清零这四个字,放在MMO里,听起来像策划喝多了。

韩国玩家能接受高压养成,但不代表能接受一夜回到创号页。

所以团队做了很多缓冲。

第一,角色清零,账号不清零,玩家带回灰港的资源、图纸、声望、房产、仓库物资,都保留。

第二,角色有“传承槽”,老角色死亡后,可以把技能、部分属性经验,传给新角色。

第三,死亡不代表结束,你死在门里,只要还能再次找回遗体,本质上就是损失一些耐久度,当然..如果在死亡之后,被陌生玩家摸干净了..

那就只能画个圈圈诅咒对方了。

第1327章 机会

这就是《命运之门》的核心爽点,赛季制度,探索,死亡复活,搜打撤,风险、收益、背刺、信任、临场判断,缠在一起。

金熙晖对此很有信心。

此时的第一版内部DEMO,在拿给首尔运营部门的内部员工做测试的时候,一开始,大家还在认真填问卷。

两个小时后,问卷没人管了。

会议室里全是喊声。

“别打我!我包里没东西!”

“放屁,你刚才捡了金色材料!”

“牧师呢?牧师救一下!”

“牧师已经润了。”

所以,金熙晖对《命运之门》有信心,问题在于,有信心不等于有资源。

星辰的项目太多了。

别的不说《黑神话》《刺客信条:临安》《风起长生》这些明星项目,要不要宣发?

再加上《东方幻想世界》周年版本,《FGO》新章,《星核:重启》的长线运营,还有刚立项的《英雄战歌》

《命运之门》这种韩国工作室的新项目,要想获得资源,虽然不是那么困难,但也没想象中的简单。

之前也说过,星辰内部的营销资源分两档。

一档就是正常发行,比如前段时间的《灰烬》其实就是正常发行,就是在一个节假日,先放DEMO。

然后根据测试效果,进行修改,到合适的时机就上线。

而另一档,就是楚晨亲自过问,给资源,甚至是给宣发思路。

那..

你要是星辰工作室的负责人,你想要什么?

肯定是想要让老板帮忙带货啊!!

可问题是,星辰这么大,老板这么忙,星辰韩国工作室天高皇帝远..啊,不对..是离楚晨比较远,想要找老板带货,也没机会啊。

所以腾迅一传出要在韩国办嘉年华,展示《黑色沙漠》和《失落的方舟》,金熙晖整个人都精神了。

别人看见的是腾迅要造势。

他看见的是窗口。

如果腾迅把韩国MMO的热度炒起来,那么星辰这边只要顺势放出《命运之门》的概念预告,就能借东风。

对整个星辰来说无所谓,但是对他来说,这可是个千载难逢的机会。

而且金熙晖感觉自己一个人,说话份量还不够。

所以才火急火燎,去找金享泰。

两人走得很近,不仅是因为两人都姓金..

好吧,在韩国这个姓氏遍地走的环境里实在算不上什么稀奇的缘分。更重要的原因,是技术上的互通有无。

刚才也说了金熙晖现在手里的项目《命运之门》,是个标准的,或者说,非标准的重型MMORPG。

在韩国,做MMO的人才一抓一大把,从策划到美术再到服务器构架,闭着眼睛都能拉起一个经验丰富的团队。

但问题是,这些人对于星辰自家的引擎,反而不熟悉。

金熙晖的工作室,作为星辰在韩的直属嫡系,自然是要用星辰引擎的。

但是,星辰引擎强则强矣,可配套的文档和技术支持,对于海外团队来说,还是隔着一层的。

在这一点上,韩国的开发者甚至不如欧美和日本的开发者。

欧美现在大量的中小独立工作室,都在用星辰引擎,主要是图便宜,上星辰平台还能免引擎使用费,不嫖白不嫖。

嫖的人多了,开发者论坛自然就热闹。

再加上最重要的一点,星辰引擎美国开发团队又是创新的主力,华夏团队这边有人做售后,星辰引擎美国部门自然也会和各大开发组进行沟通。

那,另一边。

日本这边,虽然用星辰引擎的不多,但是星辰日本本土的研发团队很庞大,再加上有个石井晓带头开发的HD-2D项目。

再再再加上,星辰日本,研发的方向也和全球其他用星辰引擎的完全不同。

其他地方,现目前主要在攻坚3A方向。

想的是怎么把星辰引擎的画质榨干,星辰日本主要攻克的是二次元方向,攻坚的主要方向是,怎么让星辰引擎做出更可爱的画面...

你比如FGO项目组正在开发的《星见魔女与失落魔导书》,主要攻关的就是怎么用星辰引擎做出流畅的动画质感。

在这一大堆的开发组里。

韩国的制作组,算是比较尴尬的,之前也说过,韩国的工作室很长一段时间是没有自己的研发项目的。

哪怕金熙晖工作室成立之后也是如此,整个韩国,在用星辰引擎的另一个大项目,就是金享泰正在开发的《剑星》

这就形成了一种奇妙的共生关系。

金享泰的《剑星》,作为最早一批使用这套引擎的外部合作方,在实际开发中踩过的坑,其实还是蛮多的。

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