游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1229节
第二条:“这游戏治好了我的恋爱脑,因为我发现我永远不可能比一个NPC更会聊天。”
甚至这一段开场剧情,还吸引了不少女玩家。
不过段子归段子。
这个东西真正让行业里的人坐不住的,是另一层东西。
操作门槛。
《完美攻略》的操作门槛,约等于零。
不需要手速,不需要反应,不需要记技能循环。你只要会点鼠标,或者在手机上用手指戳戳屏幕就能玩。
纯靠选择和观察来推进剧情。
这玩意,严格来说,已经不是传统意义上的“游戏”了。
但它也不是一般人想象中的互动动画。
大部分人听到“互动动画”这四个字,脑子里浮现的画面是什么?
看动画,看着看着弹出两个选项,点一个,动画继续播。
国内外其实也有很多这样的游戏。
国外的比如法国游戏工作室 Quantic Dream,也就是被玩家称为“量子梦”公司,《底特律:变人》《暴雨》《幻象杀手》..
国内的比如《隐形守护者》,某种程度也算。
第1449章 香肠
这样的游戏,其实也有不错的受众。
但是《完美攻略》不一样。
这其中最不一样的地方是玩家的视线可以调整,比如,在新手教程结束之后,视角从伊丽莎白转到玩家的视角之后。
玩家可以低头看火。
火焰会噼啪作响,木炭的纹理清晰可见,偶尔一颗火星蹦到镜头前方,画面会稍微模糊一下再恢复。
也可以抬头看对面坐着的少女。
也可以转头去看周围的环境。
整段体验是一段连续的、不间断的动画演出。
而你作为玩家,做的每一个动作,都在实时影响这段动画的走向。
比如。
在游戏上线后不久,就有玩家发现,如果你一直盯着伊丽莎白看的话,居然也有剧情可以解锁。
她一开始不会有什么反应。
毕竟火在烧,在她的视角里,对面坐着的人可能只是在发呆,也可能是在看火。
但盯的时间长了,她会抬头瞥你一眼。
很快的一眼,几乎是下意识的确认,这个人是不是在看我?
然后低下头,继续拨弄手里的东西。
继续盯。
她的耳朵开始变红。不是那种“啪”一下就红透的演出效果,而是从耳尖开始,一点一点往下蔓延的那种。
如果你仔细观察的话会发现,她拨弄篝火的手停顿了一下,又接着动。
“看……看我干什么?你不饿吗?”
这一段隐藏的互动被发出来之后,那家伙,人气是相当高的。
原因很简单。
整个过程是连续的动画演出。
少女的反应是渐进式的,从不在意,到注意到,到有点慌,到害羞,每个阶段之间的过渡相当自然。
有人专门掐了表。
从你开始注视到她开口说话,整个过程大概37秒。
37秒。
一段没有任何选项弹出、没有任何UI提示、你唯一做的事情就是“看着她”的37秒。
“我玩了二十年galgame,从来没有哪个游戏让我因为‘看着女主角’这件事心跳加速过。”
底下回复:“因为以前的galgame你是在看立绘,这次你是在看一个人。”
当然,如果只有“看”这一个交互手段,那再怎么做也会很快见底。
制作组在这段篝火场景里,塞了不少可互动的物件。
指挥官煮了东西。
很简单的篝火料理,一锅不知道什么乱炖。
玩家可以在这个过程中点击桌上的各种东西,反过来跟伊丽莎白互动。
比如把调料递给她。
她会愣一下,然后接过去,说声谢谢。
比如,由于伊丽莎白之前其实没有怎么吃过东西,都是直接换能量块,所以教伊丽莎白吃东西。
这个操作第一次做的时候,伊丽莎白会很茫然的张着嘴等你喂。
从纯技术角度来说,动画制作的精度确实高。
嘴唇的张合幅度、舌头若隐若现的细节、以及她微微仰起下巴时脖颈线条的弧度,全都是全帧手绘。
但在这个场景下讨论技术,多少有点不合时宜。
因为所有看到这个画面的人,脑子里只有一个想法。
涩。
没什么内涵,没有任何擦边的设计意图。
就是一个第一次吃东西的少女,茫然地张着嘴等人喂。
但偏偏就是这么涩。
“我第一次觉得喂女生吃东西这件事情,可以这么涩。”
当然,互动不只是喂饭。
如果玩家选择把勺子递给伊丽莎白,让她自己学着吃,那是另一条分支线。
她会笨拙地舀起一勺,然后因为角度不对,汤汁从勺子边缘漏出来,滴在下巴上。
她用手背一擦。
指挥官在旁边递了张手帕过来。
当然。也不是没有玩家找到了奇怪的点。
游戏上线的当天,就有人在星辰社区里发了一个帖子,标题是:
“为什么不能喂香肠?”
帖子内容很短。
截图是篝火旁边的食材堆里,明明有一根疑似香肠的物体,但怎么点都点不动。
“我试了所有角度,点了几十次,这玩意就是不让我拿。”
“恕我直言,这不科学。旁边的罐头能拿,勺子能拿,调料罐能拿,凭什么香肠不能拿?我就想喂她吃个香肠怎么了?一个很正常的需求吧?”
帖子底下评论数量,那叫一个多。
“正常你个头。”
“楼主你心里清楚为什么不能喂香肠。”
“制作组良心啊,这条线要是开了,评级直接18+。”
“求求了,哪怕做个DLC也行啊。”
“你们够了。”
那..
你要问,给女主喂东西吃的这个剧情,有什么深刻的剧情内涵、什么精妙的叙事结构?
没有。
真没有。
但这段玩法,热度相当高。
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