游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1230节
B站上有个做游戏分析的UP主,专门出了一期视频聊这个问题,标题叫。
《为什么完美攻略这么上头》
视频里他提了一个观点,倒是挺有意思。
他说,你去看过去这几年,不管是国产还是日韩,头部的二次元游戏,它们在主线剧情上投入的资源是越来越重了。
请一线声优、做全程CG过场、搞电影级运镜。
技术力一个比一个卷,钱花得一个比一个猛。
但有一个很奇怪的现象。
玩家看完主线,第一反应经常是“好看是好看,但我好像在看动画片。”
这话说出来好像是在称赞,但仔细想想,一个游戏被评价为“像在看动画片”这真的是在称赞吗?
你是游戏啊。
你的核心竞争力是什么?是玩家可以参与。
而很多游戏的主线剧情是什么流程?
点击开始,然后播片。
播完了弹个选项,选完了继续播片。
更极端的连选项都不给你,全程播片,播完进战斗,战斗完进播片,而且主线的战斗,几乎没有任何难度。
这种东西,说白了,跟看一部预算不错的番剧有什么区别?
区别在哪?
区别在你需要按一下屏幕才能翻下一页。
那你不就是个翻页器吗?
这个吐槽,在前世可能要等到几年后才会引起大规模玩家的同感,但是在这个世界,很多二次元游戏玩家其实是有感知的。
星辰自家的游戏很多也是这样的套路。
不过星辰的游戏一般都是1+1,你像《终末战线》,在剧情播片之外,每次更新都有新的PVE地图,有新的东西可以玩。
第1450章 暂停与决策
《东方幻想世界》有新的可探索区域和支线,《碧蓝航线》有新的港区内容,《明日方舟》有新的塔防。
你至于说一大堆玩法类型的就更别说了。
这是星辰能走到现在的原因。
但是,很多模仿星辰的游戏,就比较偷懒了,毕竟玩法是需要动脑子的,可主线剧情的堆料是不需要的。
所以这两年,确实存在很多新的二次元游戏。
画面很好看。
但玩起来就是感觉怪怪的。
特别是在过主线剧情的时候,那在这个基础上《指挥官的完美攻略》反倒是以一个互动动画的形式,似乎解决了一点这个问题。
它也是动画。
画面质量也很高。
但它不是播片。
玩家在任何一个场景里,都拥有至少两到三个可以主动执行的操作。
你可以选择看哪里,可以选择拿什么东西,可以选择在什么时间点做什么动作。
这些操作绝大部分不影响最终的剧情走向。
但它们影响你这一刻的体验。
这个区别听起来不大,做出来的差异却很明显。
楚晨在之前在一次演讲中,说过一个词叫“暂停与决策”
当时听的人多数没太在意,现在回过头去看,才发现这个词精准地概括了《完美攻略》的设计哲学。
所谓暂停与决策。
就是玩家在某个时间点上,可以自己决定,我接下来要做什么。
哪怕这个决定不改变结局,哪怕这个决定的影响范围只有接下来五秒钟的画面变化。但只要这个决策点存在,玩家就不是旁观者。
他是参与者。
说到底,道理跟小时候大家都玩过的那种Flash小游戏一样。
什么小游戏?
就是那种,屏幕上一个女神站在那里,你的鼠标变成一根羽毛,拿去碰她不同的地方,她会有不同的反应。
碰头发,她拨一下。碰手臂,她缩一下。碰一下..
好了,不往下说了,大家都懂。
但那种小游戏为什么让人上头?
不是因为画面多好。那个年代的Flash,能有多好的画面?
是因为你在做选择。
你在想“我碰这里会怎样”“碰那里又会怎样”。
这就是游戏感。
你拿了一个东西,它产生了反馈。
你做了一个操作,世界给了你一个回应。这中间形成了一个闭环,玩家被锁在这个闭环里,出不来。
很多二次元游戏的主线剧情之所以被吐槽缺乏游戏感,根子上就是因为,从剧情开始到结束,玩家能做的决策太少了。
你全程在被推着走,而不是自己在走。
所以哪怕主线剧情越来越炫酷,但是玩不下去的人,就是玩不下去。
不过有意思的是,很多玩家们在感动之余,讨论最多的,其实是一个技术问题。
“这到底是怎么做到的?”
因为按照正常的理解,互动动画无非两种做法。
第一种,把所有可能的路径全部提前做好,玩家选什么就播什么。
这种做法效果好,但工作量是指数级增长的。
一个场景如果有5个互动点,每个互动点有3种选择,那光这一个场景就需要做243种不同的动画片段。
对真人互动剧来说无所谓,就是同一个场景多拍几条。
但对于动画而言,每次选择就意味着大量的成本。
第二种,实时渲染。
用游戏引擎跑,角色是3D模型,动作靠动捕或者程序生成。
这种做法灵活,但问题是,画面质量和手绘动画差了十万八千里。
《完美攻略》两种都不像。
它的画面质量明显是动画级别的,人物的线条、上色、光影,都是手绘的质感。
但互动的自由度又远超预渲染能做到的范围。
这个矛盾点,让不少技术向的UP主和游戏开发者抓耳挠腮。
有人言之凿凿地说这就是普通动画,只不过星辰有钱,硬是把所有分支都做了。
但也有人反驳,说普通动画,怎么可能调整角度?
最终还是星辰公布了结果,整个系统的核心,其实就是一个技术,伪3D。
这个技术其实也很有意思。
是基于HD-2D技术衍生出来的一种技术,玩家到的画面,确实是2D手绘的。
但是,不是完全传统的逐帧动画,而是把2D素材贴在一个简化的3D骨架上。
就有点Live2D的感觉。
不过Live2D只能做到正面和小幅度的侧面转动,角度一大就穿帮。
而且互动动画一个最大的变化,就是角色的动作幅度是很大的,这样一来,用LIVE2D技术,实现起来的成本就非常高。
星辰是如何解决这个问题的呢?
答案是,不解决..
就像解决问题的方向,既可以是解决问题,也可以是解决提出问题的人。
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