游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第184节
【??????】
【卧槽!!!!!!!!!!】
【啊?这玩法能获取圣遗物!??】
【剧本!!这一定是剧本吧!】
中村悠一也愣住了。
哪怕是今年7月,星辰游戏接手之后给了《FGO》做了抽卡保底,可就算如此《FGO》中的五星英灵也不便宜。
在不考虑折扣的情况下,日服一单差不多是是518元软妹币,可以抽4次10连,按照70抽保底的情况算,需要903元。
对于普通玩家而言,FGO一年加上活动,各种福利,天天不落签到的情况下,差不多能有720抽打底。
运气好一点,福利多一点,差不多期望值是一个月一个五星角色,想要获取更多,就只能氪金。
而现在...
居然直接在宝箱里面开出了圣遗物!!?????
别说弹幕了,他都有点茫然了。
毕竟他是真玩FGO,而且这个账号还是他自己的!这真不是剧本啊!
“冷静,冷静下来。”
“还没结束,要成功撤离才行。”
“撤离点!撤离点在那里!哆啦A梦!!”
杉田智和看起来比中村悠一还激动,即便两人的工资其实要氪金的话,轻轻松松能氪一堆五星,可这是不一样的!!!
氪出来的是氪出来的,刷出来的,那是爷的汗水。
这就跟同样是一条鱼,钓上来的是徽章,市场买的,那就只是条鱼而已!!
虽然两人很激动,但最终他们也并没有成功抵达撤离点,毕竟噩梦难度的敌人可不是这么好来的。
“哎呀!!!这敌人怎么这么变态啊!!谁选的难度!!!”
即便中村悠一就是抱着死亡,搞乐子的心态才选的噩梦难度,可当游戏画面中出现。
【探索失败,背包中所有物品遗失,根据表现您获得了141点探索值】
【您本次获得的探索值排名为世界前98%(点击查看更多排名信息)】
【参与本次探索的英灵将进入‘虚数排异反应’,24小时方可再次进入迷宫。】
他还是忍不住拍了拍大腿。
“啊!!!我的SABER!!!!”
在弹幕里一片,哈哈哈,舒服了,的话语中,杉田智和率先发现了盲点,他指了指屏幕。
“还有救,还有救。”
【锚定成功,虚数迷宫编号321134将会存在24小时。】
【虚数迷宫编号321134的探索进度已保存,24小时内可以派遣其他英灵小队进入探索,收回遗失物品】
“呜哇,还可以派小队?”
“不是,我其他英灵练度也不够啊!!啊!!我的SABER”
这下子,直播间的弹幕更多了。
刷刷刷的,就跟瀑布一样。
毕竟,没有什么比看主播乐子,更有趣的了,更别提这次的主播还是熟悉的声优。
第194章 夸张的热度
弹幕里没有同情,全是哈哈怪。
【哈哈哈,舒服了,舒服了!!】
【太痛了,看着都痛。】
【天堂到地狱,只用了一分钟。】
【我懂了,这模式的精髓我完全懂了!高风险高回报!太刺激了!】
【这就是虚数迷宫吗?爱了爱了!】
~~~
如果楚晨能够听到中村悠一的哀嚎,他一定会露出阴险的笑容,因为“虚数迷宫”整个玩法本身,就是楚晨拿来“骗氪”用的。
什么?你都把英灵直接送了,怎么还叫骗氪?
可实际上,这就是一个鸡生蛋,蛋生鸡的悖论。
在这个以《FGO》为框架的,糅合了PVE塔科夫+肉鸽的玩法,虽然产出更多的材料,开宝箱也确实有一定概率开出五星角色。
可这个概率并不高,像中村悠一这种一上来开个宝箱就能中的概率,可以说是超级强运的了。
现代游戏,一切的奖励发放,都是数值策划精心计算过的。
首先,这个模式的死亡惩罚很重,直接失败的小队CD时间是24小时,正常撤离的英灵CD时间是12小时。
其次这个肉鸽,是一个伪肉鸽模式,其加成虽然有一定的作用,但如果你的队伍练度低于某个阈值,那即便有加成,你也很难打过。
两个条件一叠加,在没有支援,一队英灵需要上6个的虚数迷宫里,玩家成形的小队越多,收益就越高。
这就能够启动前面讲述过的“磨刀效应”
重氪玩家,因为有了“挥刀”的地方,会氪的更多,因为他们需要更强的小队冲迷宫世界排名,在迷宫里乱杀。
中氪玩家,也会更有策略的去选着更适合虚数迷宫的角色进行养成,去研究怎么样才能更稳定的刷。
白嫖玩家,也会更有动力养成角色,因为哪怕你阵容差了一些,可只要练度足够,也能去第六难度,甚至是第七难度。
虽然是伪肉鸽,可只要运气好,这也是一个稳定出金的渠道。
按照星辰游戏数值策划的计算,一个肝帝玩家,每年可以从这个模式获得6到8个五星角色,一个中氪玩家可以额外获得大约11个角色,重氪玩家可以获得14。
但,很有可能,中/重氪玩家为了拿这个多出来的角色,会氪的比以前还多...
如果从经济学角度来说的话,他们氪金换回来的这些角色,指不定还是他们满破的角色,收益率极低。
“谁会这么脑残?氪这么多,就为了获得一个自己可能有的五星角色?”
“怎么没有,钓鱼的人花在钓鱼设备上,花在打窝上的钱..”
“别..别说了...”
而对于普通玩家而言,这套玩法,则是一个纯“福利”玩法,给了一个普通玩家,低氪玩家,更多的五星角色。
只不过,这个给的五星都是随机的,所以对完全白嫖的玩家而言,主要是补图鉴有帮助。
最重要的是,这个模式哪怕不去那么功利的计算到底对《FGO》长线运营是否有利,其本身也是一个很好玩的玩法。
而且也是一个在未来,可以在框架上不断推陈出新的玩法。
中村悠一组了一个二队,再次进入迷宫,这一次他没有上头,选了普通模式,进入之后又仔细规划了一下路线,决定先去探问号房。
【你在房间的角落发现了一个破旧的木箱,似乎很久没人动过了,你要打开它吗?】
【选项一:打开】
【选项二:无视】
中村悠一选择了打开,随后跳出了一个简单的动画,木箱盖子弹开,里面飞出了几枚银棋和一些QP(FGO中的钱)
“还行,不亏。”
蚊子腿也是肉,他继续前进,目标,宝箱房!
这一次,宝箱里开出的只是一件装备,效果是“队伍中‘骑士’职阶的从者攻击力小幅提升”。
虽然不如抽到圣遗物刺激,但在完成装备之后,那个代表上升的箭头,这种细节上的即时反馈的强化,也是让他精神一振。
他继续探索,又走了几个房间,触发了一场战斗。
战斗胜利后,不仅掉了材料,还爆出了一件新的装备【二星遗物:破损的望远镜】,效果是“探索时,额外点亮前方一格的迷雾”。
当这件物品进入背包后,中村悠一立刻发现,小地图上迷雾的边缘,多了一圈透明的格子,可以看到更远的地方。
“卧槽,好东西!”
这一下,探索的策略性瞬间就上来了。
这下,他可以提前规避掉一些不想打的战斗,或者更有效率地规划前往宝箱房和撤离点的路线。
随着探索的深入,他背包里的圣遗物越来越多,队伍的战力加成也越来越高。
“呜哇,感觉像是在玩迷宫游戏....挺上头的啊...”
哪怕是在杉田智和这个旁观者看来,这整个过程,给人感觉不像是在玩FGO的玩法。
而更像是在玩一款真正的迷宫探索RPG,充满了未知和惊喜。
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