游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第543节
在游戏中,你要让玩家付费,就得让玩家觉得值,这一套基于全局LIVE2D的互动系统,就是付费的基础。
在玩家们的一片“声讨”中。
楚晨用手柄,点开了舰桥中央的全息投影上,那个缓缓转动的罗德岛陆行舰模型上,此刻正有一个醒目的感叹号在闪烁。
第646章 攻守
点开感叹号,任务出现。
这个任务是让玩家熟悉罗德岛,所以点开任务之后,原本充满科技感的舰桥消失了,取而代之的,是一个巨大的,以横切面形式展现的罗德岛陆行舰内部结构图。
这个界面,让很多资深玩家立刻想起了《幽浮》、《辐射避难所》等经典游戏。
不过《明日方舟》的这个界面,显然更加精致。
整个舱室结构图,被分成了近景、中景、远景三个图层。
玩家也可以进行调整镜头,如果调到最近的地方,还可以清晰的看到小人们在不同的舱室行动,这个其实就是类似《终末战线》的宿舍系统。
只不过,《终末战线》《碧蓝航线》,都是采用的俯视角。
而《明日方舟》采用的是横切面,这种变化,显然是照顾到了《明日方舟》的基建系统。
【我的天……这是基建系统?】
【大制作!扑面而来的大制作感!】
在这一版本的游戏的剧情设定中,罗德岛号因为不明原因搁浅了许久,年久失修。
因此,在巨大的横切图上,除了最顶层的舰桥、医疗室等少数几个舱室亮着灯之外,下面广阔的区域,全都是一片灰蒙蒙的、未解锁的状态。
而在画面的左上角,适时地弹出了两个任务。
一个是短线任务,引导玩家去修复和了解几个基础舱室的作用。
比如可以提升干员心情、解锁专属剧情的“宿舍”
可以生产作战记录和龙门币的“制造站”
以及处理材料的“加工站”。
系统会用一系列短平快的引导,让玩家快速上手这个,其实本来也不算复杂的基建系统。
楚晨也没有在基建界面过多停留,在简单展示了几个舱室的修复动画后,他便点击了界面中的“舰桥”图标,回到了主界面。
毕竟直播的时长有限,他需要演示的内容也很多。
进入舰桥之后,他点击了屏幕右侧的“主线剧情”按钮。
前世的《明日方舟》,开局剧情为人诟病的一点,就是罗德岛看起来像个没什么实力的小作坊,到处被人追着打,很难让玩家相信这是一个能左右世界格局的组织。
但现在,随着那艘巨大的陆行舰投影。
都不需要剧情说什么,玩家自己都能感觉到,自己控制的这个“博士”肯定不是一般人。
楚晨将光标移动到第一个主线任务上。
任务的标题是:“唤醒”
剧情简介也是简洁明了:【清理罗德岛号区域附近的整合运动侦察兵,确保舰船安全。】
这是一个很明显的新手教程,点击“开始行动”,就进入了战前准备界面,选择完干员,便进入到了游戏的战斗场景。
如果把当下这个DEMO拿给前世的玩家看,那么从开始到现在,可能也就只有这个界面算是比较熟悉的了。
俯视角的战场出现,还是那个熟悉的塔防味道。
高台、地面、红色的进攻路线、蓝色的我方据点。
不过其实就这个让人熟悉的战斗场景,其实也有相当多的升级,比如当楚晨放下第一个干员,很快就有不少玩家就注意到。
干员在出场之后,有一个帅气的动作表现。
除此之外,整体的场景细节,光影也有变化,由于演示用的PC,这种变化其实还挺明显的。
可惜。
这个世界除了楚晨能感受到这些因为资金充沛而带来的变化之外,大部分人只会觉得,这就是星辰该有的水平...
作为新手教程,第一场战斗没有任何难度,只是为了让玩家熟悉基本的放置、撤退、开技能等操作。
不过在这个新手教程演示完成之后,接下来的剧情,却是主角一行人继续追缴。
于是乎,一场新的战斗开始了。
“大家都知道,《明日方舟》的核心是塔防。如果剧情中,我们是被动遭遇袭击,那么玩法就是大家熟悉的塔防放置。”
楚晨一边说,画面再一次进入了经典的俯视角塔防地图。
“但如果剧情中,是我们主动进攻,那么玩法就会有所变化。”
虽然看起来和刚才的战斗界面差不多,可仔细看的话,还是不一样的,屏幕上出现了一张敌方阵地的布防图,上面清晰地标注了敌人的位置和火力范围。
而下方,则是玩家选择出战角色的界面。
“在进攻模式下,我们需要先根据敌人的防守阵型,选定出战的角色,然后……”
楚晨用手柄在地图上从起点到终点画出了一条进攻路线。
“为他们规划进攻路线。确认之后,战斗开始。”
屏幕上,玩家选择的干员们开始按照预设的路线自动向敌方阵地突进。
在这个过程中,敌人会不断攻击,而玩家则需要像玩RTS游戏一样,在恰当的时机释放干员的技能来突破防线,或是击杀关键的BOSS。
“简单来说,我们从防守方,换到了怪物的视角,从被动防守,变成了主动突破。”
“这两套模式,就像是棋盘上的正反手,也加深了游戏的养成深度,也许某些干员更适合进攻,也许某些干员更适合防守。”
这个就是这条世界。
《明日方舟》的两个核心玩法,进攻,防守。
后者其实明显能看出就是一个噱头,因为在塔防中进攻,基本上就是一个“放置”类型的玩法了,中途也很难进行调整。
虽然也有一定的策略性,但是和经典的塔防比起来还是有所欠缺的。
不过在18年的当下,噱头对于一款游戏来说是非常重要的事情。
这不,随着楚晨的演示一结束,弹幕瞬间被“进攻”和“防守”这两个词点燃了。
【卧槽?攻守转换?】
【意思是,我们不仅能当塔防里的‘孙子’,还能当一回怪物,去冲别人的塔?】
【这个有意思啊!每次都等着怪上门,早就腻了!主动出击干他娘的!】
【楼上的,我怀疑你在开车,但我没有证据。】
【等等,你们没发现重点吗?进攻模式下,是要预设路线的!这不就是考验你对地图和敌人配置的理解吗?这策略深度,一下子就上去了!】
第647章 肉鸽启动器
玩家对于“新东西”的接受度是很高的,特别是对于“没有玩到的新东西”,接受度更高。
因为玩家会脑补,这玩意真玩上了有多有趣。
所以这个进攻系统上线之后,弹幕的反应是相当热烈的,甚至不下于一开始全局LIVE2D出现的时候。
“不过,今天直播的重点,其实还不是这个。”
楚晨在演示了进攻的玩法之后,暂时放下了鼠标。
海猫这时候,也是完全进入了状态,他清了清嗓子,接过了话头。
“是的,接下来要向大家展示的,是我们为《明日方舟》打造的一个核心玩法‘集成战略’。”
【集成战略?】
弹幕里充满了问号。
如果说,你问这个世界的二次元玩家,他们最熟悉的玩法是什么的话,那他们的回答,大部分应该都有,自走棋,肉鸽这两个答案。
因为这条世界线《终末战线》实在是太成功了。
在所有的星辰二次元游戏中《终末战线》就是靠着在自走棋,和自走棋肉鸽,这两个基础的玩法上不断的换花样。
才能保持长时间的活跃。
也正是因为玩法本身有趣,所以哪怕每一次的更新,主线剧情都只有两到三个小时的容量,也不会让玩家出现大面积的流失。
除此之外,另一款星辰的现金奶牛《FGO》虽然没有肉鸽,却有PVE搜打撤,这个玩法在后世,《逃离鸭科夫》中也得到了充分的论证,也是一个杀时间的玩法。
再加上《FGO》杀,也让FGO能够可持续的竭泽而渔。
所以,这条世界线,无论是玩家,还是游戏从业者。
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